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Daisuke Yajima, Director de Atlus habla de la integración de Xbox Cloud Gaming en las remasterizaciones de Persona 3 Portable, Persona 4 Golden y Persona 5 Royal.

Daisuke Yajima director y responsable del P Studio

Daisuke Yajima, director y responsable de la sección de programas del equipo Persona de Atlus (P-Studio), habla de cómo su equipo se asoció con Xbox Cloud Gaming para implementar controles táctiles personalizados para Persona 3 Portable, Persona 4 Golden y Persona 5 Royal, desarrollando diseños específicos para los escenarios del juego con el fin de ofrecer a los jugadores la mejor experiencia de juego móvil.


En el video puedes activar los subtitulos al castellano del audio – Fuente

Entrevista a Daisuke Yajima

¿Por qué se decidió optimizar Persona 3 Portable, Persona 4 Golden y Persona 5 Royal para la nube?

D: Este título no es un juego que requiera una respuesta rápida y operaciones orientadas a la acción, y la latencia del juego en la nube no perjudica a la jugabilidad. Me pareció que el juego podía proporcionar una buena experiencia de juego comparable a la de jugar localmente.

¿Qué ventajas de Xbox Cloud Gaming entusiasmó al equipo?

D: La propia nube. Mientras tengas conexión, creo que se ha vuelto posible jugar en cualquier lugar, y junto con eso, hemos podido idear formas de jugar. Creo que el juego en la nube ha hecho esto posible para disfrutar más de los juegos aprovechando eficazmente el tiempo libre y los desplazamientos.

¿Cuáles fueron algunas consideraciones al agregar controles táctiles al juego?

D: Hemos tenido mucho cuidado para asegurarnos de que la experiencia de juego sea la misma entre el modo táctil y el gamepad; y que el diseño táctil no dificulte el juego.

¿Cuál fue su impresión al usar las herramientas de desarrollo para Xbox Cloud Gaming?

D: Era la primera vez que ofrecíamos juegos en la nube, por lo que no podíamos calcular el coste y las horas de trabajo necesarias. Recibimos el generoso apoyo del personal de Microsoft en forma de comentarios sobre la implementación y revisiones del diseño. Creo que esa fue gran parte de la razón.

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