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Asistimos a la presentación de Denshattack! en las oficinas de Nintendo España

¡Todos al tren, Tricksters! El pasado 14 de julio tuve la oportunidad de asistir a la presentación de Denshattack! celebrada en el showroom de Nintendo España, en Madrid, gracias a una invitación de JF Games.

Presentacion Denshattack! en Nintendo España

Apenas un día antes de que el juego llegase a las tiendas digitales, parte del equipo de Undercoders se reunió con los medios para hablarnos de su nuevo proyecto.

Pero por si todavía no los conocéis, Undercoders es un estudio independiente de videojuegos con sede en Barcelona. Responsables de títulos como Conga Master y Treasures of the Aegean, llevan años demostrando el talento de la industria española mediante propuestas originales que desafían las categorías de videojuegos convencionales.

David Jaumandreu, Àngel Beltran, Silvia Lara y Kris Martinez fueron los encargados de repasar las diferentes estaciones por las que ha pasado su desarrollo.

En vez de limitarse a contarnos qué ofrece el juego, durante la presentación nos enseñaron todo lo que hubo detrás de su proceso creativo. Pude conocer el origen de la idea, sus primeros prototipos, la complicada búsqueda de financiación y algunas de las soluciones artísticas y técnicas que permitieron convertir una alocada idea en un videojuego hecho y derecho.

En PersonaSpain ya habíamos compartido nuestras primeras impresiones de Denshattack! y recientemente analizamos su versión final, pero este encuentro nos permitió descubrir todo el trabajo que se esconde detrás de sus trenes, acrobacias y geniales personajes.

Una idea nacida de tres grandes pasiones

Denshattack! nació al mezclar tres de las grandes pasiones de David Jaumandreu, director de Undercoders y del propio juego: los trenes japoneses, el skate y los videojuegos.

Puede parecer una combinación difícil de encajar, pero el estudio encontró los pilares sobre los que construir su propuesta. El movimiento y la sensación de encadenar trucos toman como referencia títulos como Tony Hawk’s Pro Skater y OlliOlli, mientras que su actitud rebelde y su presentación visual recuerdan a Jet Set Radio.

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A estas influencias se suman videojuegos como Densha de Go!, la velocidad de Initial D y la energía visual de Persona. El resultado ha sido definido por sus propios creadores como un “shōnen de trenes”: una aventura en la que cada nueva región, enfrentamiento o situación intenta superar a la anterior.

La filosofía fundamental que guió buena parte del proceso creativo puede resumirse en un sencillo: “¿Y por qué no?”.

Cuando surgía una idea especialmente alocada, el equipo no la descartaba automáticamente. Primero intentaba encontrar una forma de integrarla dentro del juego. Esta mentalidad explica perfectamente que Denshattack! sea capaz de pasar de una carrera ferroviaria a una batalla completamente disparatada sin perder su identidad por el camino.

Desde el comienzo también tuvieron claro que el amarillo ocuparía un lugar fundamental dentro de la dirección artística y que la interfaz debía acompañar constantemente a la acción. Algunas de sus primeras referencias procedían de la energía, la composición y el dinamismo de JoJo’s Bizarre Adventure.

El difícil viaje hasta encontrar una editora

El desarrollo de Denshattack! comenzó cuando Undercoders todavía estaba finalizando su participación en Koa and the Five Pirates of Mara.

En aquellas primeras versiones del título, el vehículo protagonista se parecía más a un tren de Rodalies que a los modelos japoneses que finalmente definirían el proyecto. Los escenarios eran muy sencillos y muchas de las mecánicas todavía estaban en fase de experimentación, pero los saltos, los derrapes y los cambios de vía ya formaban parte de su identidad.

Primer prototipo de Denshattack con Rodalies

Después de haber estado viviendo un tiempo en Tarragona no sabéis ni la gracia que me hizo esto.

Con el prototipo preparado, el estudio comenzó un largo recorrido por encuentros profesionales y eventos internacionales (como Gamescom 2025) para intentar hallar financiación. La propuesta llamaba la atención y solía despertar una reacción positiva, pero también generaba dudas entre las editoras.

El problema era, precisamente, aquello que hacía especial al juego: no existía nada en el mercado suficientemente parecido con el que comparar sus posibles resultados.

Era difícil encajarlo dentro de un género concreto y tampoco había métricas que permitiesen anticipar cómo respondería el público ante una experiencia de skate protagonizada por trenes japoneses.

En que se basa Denshattack!

Después de meses presentando el proyecto y recibiendo respuestas similares, el estudio comenzó a plantearse otras alternativas. La situación cambió en noviembre de 2023, cuando la editora británica Fireshine Games contactó con Undercoders y mostró interés por el juego.

El acuerdo permitió que la producción comenzase plenamente en 2024, que el equipo creciese y que la idea inicial pudiese convertirse en el proyecto que conocemos actualmente.

Después de recorrer muchas vías muertas, Denshattack! había encontrado por fin el camino que necesitaba para continuar.

Quince sistemas de control para dominar un tren

Uno de los principales desafíos fue conseguir que conducir un tren ofreciese sensaciones similares a controlar un monopatín.

Àngel Beltran, productor y programador principal, explicó que el equipo llegó a desarrollar alrededor de quince esquemas de control diferentes antes de encontrar el definitivo.

15 tipos de esquemas de controles

La imagen da hasta miedo

Algunas versiones intentaban trasladar de una forma más directa el funcionamiento de una locomotora, con palancas independientes para acelerar y frenar. Otras apostaban por un planteamiento mucho más cercano al de un juego arcade.

La solución final conserva algunos gestos relacionados con la conducción ferroviaria, pero los simplifica para que el jugador pueda concentrarse en realizar derrapes, saltos, cambios de vía y toda clase de trucos.

Encontrar este equilibrio era fundamental. Los controles debían poder comprenderse durante los primeros minutos, pero también tenían que ofrecer la profundidad necesaria para perfeccionar cada recorrido, mejorar las puntuaciones y conseguir las medallas más exigentes.

Combo alto Denshattack

Esta experimentación también se trasladó al diseño de los niveles. Undercoders no quería repetir una única estructura durante toda la aventura, por lo que cada fase debía incorporar una situación, una mecánica o una sorpresa capaz de cambiar las reglas.

En Denshattack! nunca podemos estar completamente seguros de lo que nos espera después de la siguiente curva. Y precisamente ahí reside una buena parte de su encanto.

Más de 4.200 elementos para construir su particular Japón

Silvia Lara fue la encargada de hablarnos sobre el desarrollo artístico y el desafío de construir un universo tan colorido sin que terminase pareciendo una acumulación de elementos inconexos.

Denshattack! debía transmitir rebeldía y energía, pero toda la información también tenía que resultar legible mientras el jugador avanzaba a gran velocidad. El equipo tuvo que encontrar un equilibrio entre el espectáculo visual y la necesidad de entender lo que estaba sucediendo en pantalla.

4200 modelos 3d para Denshattack!

Otro de los principales retos fue mantener la coherencia entre los más de 4.200 elementos creados para el juego. Edificios, estaciones, personajes, vegetación, efectos y objetos decorativos debían formar parte de un mismo universo pese a la enorme variedad de regiones y ambientes.

Para agilizar el proceso, Undercoders desarrolló un sistema de materiales y texturas que permitía reutilizar determinados modelos y adaptarlos a diferentes localizaciones. Un mismo elemento podía recibir nieve, óxido, vegetación u otras variaciones sin tener que ser creado de nuevo desde cero.

Este flujo de trabajo permitió al equipo construir escenarios muy diferentes manteniendo un estilo homogéneo y reconocible.

Los personajes también debían transmitir su personalidad desde el primer vistazo. Vestuario, siluetas, colores y expresiones se combinaron para que incluso los personajes secundarios encajasen dentro de ese mundo inspirado por el manga, el anime y los videojuegos de comienzos de los años 2000.

Explicando el arte conceptual de Denshattack!

Trenes con personalidad propia

Como no podía ser de otra manera, los trenes son uno de los grandes protagonistas del juego.

Denshattack! cuenta con unos 40 tipos de trenes basados en modelos reales de Japón. Sin embargo, el equipo no se limitó a reproducirlos. Cada vehículo fue reinterpretado y adaptado al universo del juego para encajar dentro de su futuro exagerado y rebelde.

Los trenes disponen de diferentes características y pueden personalizarse mediante colores y pegatinas. Algunas de estas decoraciones nacieron de colaboraciones con artistas y creadores de contenido, que tuvieron la oportunidad de dejar su huella dentro del proyecto.

Diseñando trenes en Denshattack!

El mismo espíritu se encuentra en los fanzines coleccionables repartidos por el juego. Estas publicaciones permiten conocer mejor las distintas regiones, bandas y subculturas que forman su particular visión de Japón.

Gracias a todos estos detalles, los trenes no funcionan únicamente como vehículos. Cada uno posee su propia identidad y se convierte en una parte fundamental de la expresión del jugador.

Cómo Undercoders transformó Unreal Engine 5

Kris Martinez centró su parte de la presentación en los desafíos técnicos y en la forma en la que el equipo consiguió que Unreal Engine 5 se adaptase a su dirección artística.

Aunque el motor suele asociarse con proyectos que buscan un acabado realista, Denshattack! persigue justamente lo contrario. Undercoders necesitaba imágenes directas, exageradas y cargadas de energía, por lo que modificó diferentes elementos del renderizado y desarrolló herramientas propias.

El equipo recuperó técnicas relacionadas con la animación tradicional y con videojuegos de generaciones anteriores para controlar las sombras, el color y la lectura de cada escena.

Denshattack! con Unreal 5

Entre estos recursos se encuentran los impact frames, fotogramas especialmente estilizados que se utilizan en el anime para intensificar un golpe, una colisión o un movimiento importante.

También fue necesario jugar con la escala de los escenarios y los elementos. Lo que vemos en pantalla no siempre mantiene unas proporciones completamente realistas, pero sí está calculado para que pueda distinguirse correctamente mientras nuestro tren avanza a toda velocidad.

La prioridad no era reproducir la realidad de manera exacta, sino conseguir que cada salto, derrape y enfrentamiento resultase claro y espectacular.

Una banda sonora que creció con el proyecto

La música fue otro de los elementos que fue creciendo junto al desarrollo.

Lo que comenzó como una colaboración mucho más limitada acabó convirtiéndose en una banda sonora de gran tamaño, con artistas y compositores relacionados con franquicias como Persona, Sonic, Jet Set Radio y Daytona USA.

Todos los músicos que participan en Denshattack!

El equipo contactó con Tee Lopes, compositor conocido por trabajos como Sonic Mania y Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge, cuya música gustaba especialmente a David Jaumandreu. La propuesta le entusiasmó y pronto se sumaron al proyecto otros músicos como Sean Bialo y Andrew One.

A partir de ahí se produjo una especie de efecto llamada. Al ver los nombres que se estaban subiendo al tren, otros artistas también quisieron formar parte del juego y la bola musical fue haciéndose cada vez más grande.

De esta manera, Undercoders consiguió reunir a compositores veteranos como Kohta Takahashi o Harumi Fujita, una figura histórica de Capcom, junto a bandas independientes como The DO DO DO’S y JUNKY58%. El resultado es una banda sonora formada por alrededor de 80 temas y estilos muy diferentes, pero todos ellos encajan con la energía, el ritmo y la personalidad del juego.

Lo que empezó como una colaboración puntual terminó reuniendo a músicos de distintas generaciones y lugares del mundo. Como seguidores de SEGA, ATLUS y, especialmente, Persona, nos hizo especial ilusión descubrir que la banda sonora también incluye un tema de Shoji Meguro y Lotus Juice llamado “Set for Destruction”.

¿Habrá una edición física de Denshattack!?

Durante el turno de preguntas también apareció una cuestión inevitable en estos días: la posibilidad de que Denshattack! reciba una edición física.

David Jaumandreu reconoció que al estudio le encantaría que llegase a producirse, aunque por ahora no existe ninguna edición confirmada y su posible desarrollo dependerá de la recepción comercial del juego.

Ejemplo de ruido visual en Denshattack

Ideas no les faltan. Entre las posibilidades planteadas se encuentran reproducir en papel los fanzines que aparecen durante la aventura, incluir una pequeña figura del Beppu Star o acompañar la edición con su banda sonora.

Tendremos que esperar para comprobar si alguna de estas propuestas consigue salir de la estación. Desde luego, un título con una dirección artística tan potente parece un candidato perfecto para ocupar un lugar en nuestras estanterías.

Conclusión

La presentación de Denshattack! me impresionó mucho porque tuve la oportunidad de experimentar de primera mano la pasión del equipo responsable de este título español.

Undercoders compartió de manera abierta los problemas, las decisiones y las numerosas pruebas necesarias para sacar adelante un proyecto tan difícil de clasificar.

Después de haber probado su demo, analizado la versión definitiva y conocido ahora el trabajo que existe detrás, podemos valorar todavía más todo lo conseguido por el estudio barcelonés.

Magician asistió a Nintendo España al evento de presentación de Denshattack!

Denshattack! ya está disponible para PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S y Nintendo Switch 2. El título también forma parte de Xbox Game Pass y PC Game Pass.

Desde PersonaSpain queremos agradecer a Undercoders la cercanía y la transparencia con las que compartieron el desarrollo del juego. También agradecemos a Nintendo España que acogiese la presentación en sus oficinas y, especialmente, a JF Games por contar con nosotros e invitarme a asistir al evento en representación del medio.

¡El tren ya ha salido de la estación y no parece tener intención de frenar!

Puedes leer nuestro análisis completo de Denshattack! y nuestras primeras impresiones con su demo.

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Magician
Magician
Cofundador y responsable de prensa en PersonaSpain, la mayor comunidad en español dedicada a Persona y Shin Megami Tensei. Junto con Aeon, trabaja para construir un espacio de referencia para los fans hispanohablantes. Además se encarga de la administración de la web, la creación de contenido y gestión de redes sociales.
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