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Probamos Stranger Than Heaven en Gamescom 2026: tres épocas y un combate que no perdona

¡Es hora de viajar al pasado, Tricksters! Ryu Ga Gotoku Studio lleva años sorprendiéndonos con sus diferentes entregas de Yakuza y Like a Dragon, pero, en esta ocasión, el estudio japonés quiere ir mucho más allá con una nueva propiedad intelectual que nos transportará a distintas épocas de Japón.

Probamos Stranger Than Heaven en Gamescom 2026

Durante nuestra visita a Gamescom 2026, celebrada en la ciudad alemana de Colonia, tuvimos la oportunidad de probar Stranger Than Heaven, la nueva aventura de acción de RGG Studio que llegará el próximo 15 de enero de 2027 a PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC.

La demo preparada para el evento nos permitió conocer tres de las cinco épocas y ciudades que recorreremos durante la aventura, además de enfrentarnos a un sistema de combate que se aleja considerablemente de aquello a lo que nos tiene acostumbrados el estudio. En nuestro caso, pudimos completar toda la demo durante la sesión de prensa, descubriendo cómo evolucionaban sus enfrentamientos hasta llegar al desafío final.

Y en esta entrada no podemos olvidarnos del espectacular espacio que SEGA preparó para presentar la demo de Stranger Than Heaven por primera vez, ambientado como el club de jazz que se observa en los tráilers del juego, ya que su protagonista también desarrollará una faceta relacionada con el mundo del espectáculo.

¿Conseguirá Stranger Than Heaven construir una identidad propia sin perder aquello que ha convertido a RGG Studio en uno de los estudios más reconocidos del género? ¡Os contamos nuestras primeras impresiones de Gamescom 2026!

Stranger Than Heaven, una nueva historia de RGG Studio

Stranger Than Heaven, conocido originalmente como Project Century, nos presenta una nueva historia que nos llevará a recorrer diferentes momentos de la historia japonesa a lo largo de aproximadamente cincuenta años, a diferencia de las aventuras protagonizadas por Kazuma Kiryu o Ichiban Kasuga. En ella seguiremos los pasos de Makoto Daito, un hombre que tendrá que abrirse camino en un mundo marcado por la violencia, las relaciones personales y el espectáculo.

Stranger Than Heaven Makoto Tojo trailer

Uno de sus aspectos más ambiciosos es precisamente la estructura que sigue: RGG Studio ha preparado cinco ciudades y cinco épocas distintas, con escenarios que pretenden reflejar la evolución de Japón a través de sus calles, establecimientos, habitantes y costumbres. Todo ello estará acompañado por una importante presencia de la música, especialmente del jazz, que contará con un papel fundamental tanto en la ambientación como en el desarrollo de la historia.

Eso sí, aunque resulte inevitable encontrar similitudes con Yakuza y Like a Dragon, Stranger Than Heaven quiere ofrecer una experiencia diferente, empezando por un sistema de combate que exige aprender una nueva forma de controlar a nuestro protagonista.

El club de jazz underground de Stranger Than Heaven en Gamescom 2026

SEGA quiso aprovechar su presencia en Gamescom 2026 para dar un protagonismo especial a sus próximos lanzamientos. En el pabellón 7 del recinto Koelnmesse, la compañía preparó un gran stand dividido en cinco espacios temáticos dedicados a Alien: Isolation 2, Crazy Taxi: World Tour, Persona 4 Revival, Total War: WARHAMMER 40,000 y, por supuesto, Stranger Than Heaven.

Club de Jazz de Stranger Than Heaven en Gamescom 2026

En el caso del nuevo proyecto de RGG Studio, SEGA recreó un club de jazz underground con todo lujo de detalles, donde las pantallas de juego descansaban en mesas altas redondas revestidas con largos manteles blancos. La música y el mundo del espectáculo forman parte de la identidad de Stranger Than Heaven, por lo que este escenario permitía introducir a los visitantes en su atmósfera antes de comenzar a jugar.

Como esta fue la primera ocasión en la que el público general pudo probar Stranger Than Heaven, SEGA también organizó sesiones de firmas con Hiroyuki Sakamoto, productor del título, y Mikinobu Abe, su director, en el mismísimo escenario del club de jazz. Por suerte, nosotros tuvimos la oportunidad de conocerlos en persona y conseguir sus firmas, llevándonos un recuerdo inolvidable de nuestra visita al stand de SEGA en Gamescom 2026.

STH Gamescom 2026 Firmas scaled
Conocimos a Hiroyuki Sakamoto (Productor) y Mikinobu Abe (Director).

Tres épocas y tres ciudades: nuestro recorrido por Japón

La demo de Stranger Than Heaven nos permitió conocer tres escenarios ambientados en momentos muy diferentes de la historia japonesa. Aunque el título final contará con cinco ciudades y épocas, la demo de Gamescom 2026 estaba diseñada principalmente para introducirnos en su sistema de combate mediante varios enfrentamientos de dificultad creciente.

Kokura, 1915: nuestros primeros pasos con Makoto Daito

La primera parte de la demostración nos trasladaba hasta Kokura, en el año 1915. Aquí comenzábamos a descubrir el aspecto de las calles, los personajes y la ambientación que RGG Studio ha preparado para representar el Japón de comienzos del siglo XX. Más allá de los combates, esta sección permitía observar brevemente la actividad de sus habitantes y algunos establecimientos repartidos por el escenario.

No se trataba de una demostración centrada en explorar libremente la ciudad, pero sí resultaba suficiente para hacerse una idea de la importancia que tendrá la recreación histórica durante la aventura. Los primeros enemigos también servían como introducción a los controles. Sin embargo, pronto descubríamos que Stranger Than Heaven no pretende que resolvamos todos los enfrentamientos pulsando repetidamente el mismo botón.

Kokura 1915 en Stranger Than Heaven

Kure, 1929: los enfrentamientos empiezan a complicarse

La segunda parte nos trasladaba a Kure, en la prefectura de Hiroshima, durante 1929. En esta ocasión, el ambiente cambiaba considerablemente y nos encontrábamos con enfrentamientos más numerosos, en los que debíamos prestar especial atención a los enemigos que intentaban rodearnos.

Las armas empezaban a cobrar una mayor importancia, permitiéndonos utilizar diferentes objetos para afrontar las peleas. Sin embargo, contar con un arma contundente no significaba que pudiéramos atacar sin pensar, ya que los movimientos más potentes también requerían un mayor compromiso y podían dejarnos expuestos. Esta sección incorporaba un enfrentamiento más prolongado contra un adversario especialmente resistente, pensado para poner a prueba nuestra capacidad para combinar ataques y maniobras defensivas.

STH Gamescom 2026 Kure Fight

Osaka, 1943: último enfrentamiento bajo la lluvia

La tercera parte nos llevaba hasta Minami, en Osaka, durante 1943, con un escenario nocturno marcado por la lluvia y una atmósfera mucho más oscura. Aquí nos esperaba un combate especialmente exigente contra un adversario armado con una katana, que obligaba a prestar mucha más atención al momento de defendernos y al espacio disponible para reaccionar.

Al contrario que con los dos anteriores escenarios, aquí ya no bastaba con familiarizarse con los controles básicos: resultaba fundamental entender el comportamiento del enemigo y aprovechar cualquier mínima oportunidad para atacar sin exponernos innecesariamente. Este enfrentamiento reflejaba bastante bien la dirección que RGG Studio quiere tomar con su nuevo sistema de combate, en el que cada movimiento tiene consecuencias directas.

STH Gamescom 2026 Osaka Fight

Un sistema de combate diferente al de Yakuza/Like a Dragon

Sin duda, el apartado que más curiosidad nos despertaba antes de probar Stranger Than Heaven era su sistema de combate. RGG Studio ha decidido alejarse de la fórmula tradicional de sus juegos de acción para introducir una mecánica centrada en el control independiente de los dos lados del cuerpo de Makoto.

Y es que, en lugar de utilizar principalmente los botones frontales para realizar nuestros ataques, tendremos que aprovechar los gatillos y botones superiores del mando. Los controles del lado izquierdo permiten utilizar las extremidades izquierdas del protagonista, mientras que los del derecho hacen lo propio con las contrarias. Además, podremos realizar ataques ligeros y fuertes, mantener pulsados determinados botones para cargar golpes y combinar movimientos para crear diferentes secuencias ofensivas.

STH Gamescom 2026 Kokura Fight

Sobre el papel, puede parecer un sistema bastante complicado, especialmente si estamos acostumbrados a combatir con Kiryu en las entregas clásicas de Yakuza o con los protagonistas de Judgment, y lo cierto es que necesita un periodo de adaptación, ya que nos obliga a cambiar la manera en la que normalmente afrontamos los combates de este tipo de juegos.

Sin embargo, esta distribución también abre posibilidades interesantes: podemos alternar golpes con ambos lados del cuerpo, realizar agarres y utilizar armas sin perder necesariamente todas nuestras opciones de ataque. Por ejemplo, al equiparnos con un cuchillo, una de las manos de Makoto queda ocupada sosteniendo el arma, pero la otra puede seguir participando en el enfrentamiento. Esto permite combinar movimientos y adaptar nuestra estrategia dependiendo de los recursos disponibles.

También encontraremos diferentes objetos contundentes y armas blancas que amplían las posibilidades ofensivas. Además, las armas no serán únicamente elementos improvisados, sino una parte importante de un sistema que permitirá conservarlas y mejorarlas durante la aventura.

STH Gamescom 2026 Kokura Fight Objetos

Otro aspecto destacable es la contundencia de las animaciones. Los golpes buscan transmitir una sensación mucho más física y cercana, haciendo que las peleas tengan un ritmo diferente al de otros títulos del estudio. No obstante, esto también significa que debemos prestar atención a la duración de los movimientos, puesto que un ataque demasiado ambicioso puede convertirse en un problema cuando nuestro rival consigue reaccionar antes de que podamos defendernos.

Y si algo nos dejó claro la demo de Stranger Than Heaven es que no los enfrentamientos no pueden resolverse simplemente a base de golpes. Makoto cuenta con diferentes recursos defensivos, como bloqueos, esquivas y contraataques mediante parry. Aprender a utilizar estas herramientas resulta fundamental, especialmente cuando nos enfrentamos a varios enemigos simultáneamente o a rivales equipados con armas.

STH Gamescom 2026 Kure Fight Parry

Así pues, los enfrentamientos parecen buscar un ritmo más pausado y calculado que en Yakuza/Like a Dragon, obligándonos a observar los movimientos enemigos, encontrar el momento adecuado para atacar y evitar quedar expuestos mientras ejecutamos nuestras combinaciones. La mayor dificultad aparece cuando debemos alternar rápidamente entre todas estas acciones: utilizar los controles de cada lado del cuerpo y responder a los ataques contrarios requiere más atención de la que podríamos esperar inicialmente, motivo por el que la demo estaba planteada en tres secciones distintas de dificultad ascendente.

Eso sí, todavía quedan dudas sobre cómo funcionará este sistema durante una aventura considerablemente más extensa. Será importante comprobar si la curva de aprendizaje está bien equilibrada y si las distintas herramientas defensivas ofrecen la precisión necesaria en los encuentros más difíciles. Al fin y al cabo, una cosa es que un enfrentamiento resulte complicado porque debemos aprender a interpretar los movimientos del enemigo y otra muy distinta es que la dificultad termine convirtiéndose en una barrera para disfrutar del conjunto.

Con muchas ganas de Stranger Than Heaven

Después de esta primera toma de contacto, nos ha quedado claro que Stranger Than Heaven es uno de los proyectos más ambiciosos de RGG Studio hasta la fecha. La decisión de contar una historia ambientada en cinco épocas de Japón abre muchas posibilidades narrativas, especialmente si el estudio consigue reflejar los cambios sociales y culturales que experimentará el país durante las décadas que recorreremos junto a Makoto Daito.

Por otra parte, esperamos que las cinco ciudades no se limiten a servir como escenarios para avanzar en la historia, ya que sería una pena que una propuesta histórica tan ambiciosa no aprovechase sus localizaciones para ofrecer actividades, personajes y situaciones que nos permitan descubrir cómo ha evolucionado Japón a lo largo de los años.

STH Gamescom 2026 Osaka

Resulta interesante además la apuesta por un combate más físico y exigente. Aunque necesitaremos dedicarle tiempo para acostumbrarnos a su particular distribución de controles, su planteamiento tiene suficientes elementos diferenciadores como para construir una identidad propia. Eso sí, el verdadero desafío será conseguir que todas estas mecánicas mantengan un equilibrio adecuado entre profundidad, dificultad y comodidad. Los enfrentamientos más exigentes de la demo ponen de manifiesto la importancia que tendrá el sistema defensivo, especialmente cuando debamos reaccionar rápidamente ante varios enemigos.

Nuestra experiencia en Gamescom 2026 nos ha servido para conocer mejor la dirección que está tomando RGG Studio, pero todavía quedan muchos aspectos por descubrir. La historia, las actividades secundarias y la exploración serán fundamentales para determinar si Stranger Than Heaven consigue estar a la altura de las expectativas.

Stranger Than Heaven llegará el 15 de enero de 2027 a PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC y también estará disponible desde su lanzamiento en Xbox Game Pass.

¿Y vosotros, Tricksters? ¿Qué os parece el nuevo sistema de combate de Stranger Than Heaven? ¿Tenéis ganas de descubrir esta nueva aventura de RGG Studio?

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Magician
Magician
Cofundador y responsable de prensa en PersonaSpain, la mayor comunidad en español dedicada a Persona y Shin Megami Tensei. Junto con Aeon, trabaja para construir un espacio de referencia para los fans hispanohablantes. Además se encarga de la administración de la web, la creación de contenido y gestión de redes sociales.
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