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Tokyo Mirage Sessions #FE Encore – Análisis – Review

Cuando se anunció un crossover entre las sagas Fire Emblem y Shin Megami Tensei en 2013, seguramente nadie se esperaba lo que ha resultado ser Tokyo Mirage Sessions #FE Encore. Porque claro, cuando mezclas una saga oscura sobre dioses y apocalipsis con otra de fantasía medieval donde la muerte permanente acecha a todos los personajes, lo más lógico es encontrarse con… ¿idols y actores? ¿Colores vivos y alegría?

Parece que la suma de oscuridad da el efecto contrario, pero es una primera colaboración entre ATLUS y Nintendo. Este JRPG se publicó en Wii U en 2015-2016, pero al ser una consola que tuvo claros problemas de ventas, no fue un juego muy exitoso. Por suerte, ahí entra Nintendo Switch, para relanzar varias joyas ocultas con algo de contenido adicional. ¿Listos para uniros a la industria del entretenimiento?

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El poder de las Performa y de la amistad – Historia

En el juego tomaremos el control de Itsuki Aoi, un joven de instituto que acaba metido en la industria del entretenimiento casi por accidente. Al encontrarse con su amiga de la infancia Tsubasa Oribe en medio de una audición para ser una idol, de repente la joven y más aspirantes a estrellas son secuestradas por unas entidades misteriosas, de una forma similar a un misterioso evento que ocurrió en una ópera hace varios años.

Ni cortos ni perezosos nos lanzamos a la Idolasphere (como se llama el mundo al que pertenecen las mazmorras) para salvar a nuestra amiga. Allí despertaremos el poder de nuestra Performa, que depende de la capacidad artística de cada persona. El objetivo de estas criaturas, llamadas Mirage, es extraer la Performa de los individuos, pero por suerte, ahí estamos nosotros para descubrir para qué la quieren y detener sus planes.

Para ello, nos convertiremos en Mirage Caster, o lo que es lo mismo, tendremos a un Mirage como compañero. Estos Mirage serán personajes de Fire Emblem, y crearán una conexión muy clara con los diferentes protagonistas. Para unirse a otros Mirage Caster, los dos personajes se unen a Fortuna Entertainment, una empresa de entretenimiento para la que trabaja Touma Akagi, otro de nuestros amigos que también resulta tener a un Mirage como compañero.

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A partir de este momento, la trama de Tokyo Mirage empieza a centrarse en ir introduciendo nuevos personajes a la compañía para que poco a poco el elenco de protagonistas vaya aumentando. Entre estos personajes tendremos idols o actores, teniendo cada uno una personalidad de lo más única. Es una pena que el juego nos haya llegado con textos completamente en inglés, ya que esto supondrá una barrera importante para más de uno

Lo que es el misterio de los Mirage se irá desvelando poco a poco, pero claramente no es el foco de atención del juego. Aquí estamos por los personajes, y vaya si no caeremos rendidos a sus encantos nada más conocerlos. El trío inicial es carismático además de divertido (me encanta cómo se le “lengua la traba” a Tsubasa cuando se pone nerviosa), pero Maiko (la CEO de Fortuna), Barry (nuestro entrenador), Mamori (una joven presentadora de un programa familiar) o Yashiro (un actor y cantante) no se quedan atrás. Eso por no mencionar a sus respectivos Mirage, ya que cada uno es un personaje en sí mismo. Vamos, que es increíblemente fácil acabar con una waifu o un husbando por el que haríamos cualquier cosa.

Algo bueno es que, pese a estar ante un crossover, no hace falta haber jugado a ninguna de las dos franquicias para disfrutar al máximo de la historia. Los protagonistas son completamente nuevos, y aunque los Mirage vengan de Fire Emblem (al igual que gran parte de la historia principal), no habrá nada más que alguna referencia que nos podremos perder, pero podremos entender todo lo que ocurre en pantalla sin ningún problema.

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Después de venir de Persona, es fácil sentirse un poco decepcionado por el poco énfasis que hay en la trama principal, por lo que es un cambio al que hay que acostumbrarse. Otro cambio notable es que Itsuki no es un avatar vacío al que representar, sino que es un personaje en sí mismo con una voz propia o su propio arco narrativo que se desarrolla a lo largo de toda la aventura.  Fue algo que me pilló por sorpresa, pero que agradezco, al crear una sensación más real de la importancia que tiene Itsuki para mantener unido a este variopinto elenco de artistas.

El escenario es tu campo de batalla

Si en la parte argumental se nota que Tokyo Mirage bebe mucho más de Fire Emblem por los personajes y varios sucesos que viviremos, es en la parte jugable donde la influencia de Shin Megami Tensei es más clara. Para empezar, si estáis esperando un juego a lo Persona, aquí no lo vais a encontrar, ya que no hay que gestionar nuestro tiempo, las mazmorras están abiertas todo el tiempo, no podemos capturar ningún otro Mirage para nosotros o los aliados ni hay Social Links de una manera tradicional. Por el contrario, sí hay mucho de los Shin Megami Tensei principales, por lo que podemos ver este Tokyo Mirage como un vistazo a lo que nos encontraremos en 2021 entre SMT III Nocturne HD Remaster y Shin Megami Tensei V.

La historia se desarrollará de manera lineal, completando la mazmorra asignada a cada capítulo, sin ninguna presión de tiempo ni nada por el estilo. Esto nos da libertad para ir progresando a nuestro ritmo, pudiendo farmear si así lo deseamos, centrarnos en las misiones secundarias o ir más a saco a por las misiones principales.

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Cada una de las mazmorras tiene no solo una temática única, sino alguna mecánica especial. Por poner un ejemplo muy claro, la primera mazmorra fuera del prólogo nos propondrá cambiar de posición varios maniquíes para movernos a través de sus brazos, teniendo que colocarlos de la manera apropiada para viajar entre los pisos de la mazmorra. Esta mecánica no se vuelve a usar en otras mazmorras, lo que hace que todas ellas sean variadas en lo visual y en lo mecánico. La pega de esta estructura es que habrá mazmorras que nos gusten más o menos por su mecánica en concreto, pero no hay ninguna que te haga decir “esto es un desastre”, con que será algo más de las preferencias de cada uno que otra cosa.

En las mazmorras podremos ver a los enemigos como si fueran espectros, que aparecerán y desaparecerán a nuestro alrededor, por lo que nunca estaremos a salvo al 100%. Al menos, tenemos margen de maniobra para esquivar los combates o afrontarlos con una ventaja de turno si somos los que lo iniciamos, sin la posibilidad de ser emboscados o recibir penalizaciones si es el enemigo el que hace lo propio.

Esto nos lleva al sistema de combate, que es uno de los motivos por los que Tokyo Mirage brilla con luz propia. La esencia es la misma que la de Shin Megami Tensei o Persona, por lo que la clave está en aprovechar las debilidades elementales de los enemigos. Sin embargo, ahora se suma el tema de las debilidades de armas propio de Fire Emblem, de modo que una espada puede a un hacha, una lanza hace más daño a una espada, etc. También los tipos de enemigos pueden ser débiles a varios tipos de armas, como los voladores a los arcos, por lo que hay una capa de profundidad adicional.

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En nuestro equipo siempre llevaremos hasta 3 personajes, teniendo que ser Itsuki uno de ellos obligatoriamente. Tranquilos, que si es derrotado sus compañeros seguirán combatiendo, por lo que no es un Game Over automático como en Persona 5. Al explotar las debilidades elementales o de armas de los enemigos usando una habilidad, entonces se puede iniciar una Sesión. Esto se traduce en una serie de combos que realizarán nuestros compañeros, tanto los que están luchando con nosotros como los que están de reserva. Su funcionamiento es como el de una cadena: un ataque con espada es seguido por uno de hielo, que puede ser seguido por uno de viento, que es continuado por uno de fuego, y así hasta acabarse todas las combinaciones posibles que haya.

Si explotamos bien esta mecánica de Sesiones, podremos llegar a asestar hasta cerca de 20 golpes en un único turno, lo que nos servirá para aniquilar a los enemigos o hacer mucho daño antes de que el oponente tenga forma alguna de reaccionar. Pero claro, lo mismo pueden hacer ellos, por lo que protegerse es clave cuando nos enfrentamos a un gran número de enemigos. Aquí influye mucho el que no perdamos un turno al hacer un cambio de compañero, para que, si vemos que nuestros personajes activos son claramente débiles a los elementos o armas del enemigo, los cambiemos antes de que acaben la siguiente estrofa de su canción favorita.

A partir de cierto punto, entre las Sesiones podremos activar alguna habilidad especial al hacer duetos entre los personajes, lo que reinicia la cadena, y es lo que nos permite llegar a un combo tan elevado. Estos duetos solo aparecen de cuando en cuando, pero ejecutarlos nos da una ventaja abismal en el campo de batalla.

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La dificultad por lo general está muy bien medida, para que si no farmeamos nos enfrentemos a un reto ajustado. De hecho, he muerto más de una vez, por lo que os recomiendo que guardéis con frecuencia para no perder horas de progreso una vez nos devuelvan al menú principal. Aunque si nos centramos en subir de nivel, sí podremos hacer que el juego sea muy fácil. De hecho, hay una mazmorra que está pensada para subir de nivel rápidamente a los personajes, animándonos el juego a que la visitemos si tenemos problemas, pero que no nos pasemos para no romper cualquier atisbo de dificultad que pudiera haber.

De idol desconocida a nueva súper estrella – Progresión

Otro de los motivos por los que el combate funciona tan bien es la progresión. Al ir subiendo de nivel, los personajes no irán desbloqueando nuevas habilidades de manera automática. En su lugar, éstas vienen por ir subiendo de nivel nuestras armas o nuestro nivel de estrellas al realizar acciones durante los combates.

Cada una de las armas del juego aportan unas ventajas elementales a los enemigos, además de tener 4 habilidades para ser desbloqueadas con su uso. Estas habilidades son las típicas de ataques físicos, mágicos, pasivas o para crear Sesiones más largas, por lo que el juego claramente nos anima a ir cambiando con frecuencia de arma. Éstas se crean en nuestra base usando varios recursos obtenidos en las mazmorras, y funcionarían de una manera similar a las Magatamas de Shin Megami Tensei III Nocturne. Ir probando cada arma por sus mejoras en las estadísticas y sus nuevas habilidades es algo muy adictivo, dándonos en el proceso montones de “juguetitos” con los que destrozar a los oponentes. Hay que recordar que las habilidades que podemos llevar equipadas son limitadas, con que no tardaremos en tener que ir decidiendo si nos quedamos con esa nueva habilidad que hemos aprendido, o la olvidamos porque no nos interesa para la build que estamos haciendo de ese personaje.

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Respecto a las otras habilidades, también las obtenemos en la base con los recursos obtenidos, y estas serán mejoras pasivas permanentes para los personajes. Aquí tenemos mejoras de vida, poder llevar más habilidades, que puedan participar en Sesiones aunque no estén en nuestra party, etc.

Por tanto, tenemos muchas maneras de hacer progresar a nuestros personajes, pero hay una pega en este sistema: los constantes viajes a la base. Sí, hay un viaje rápido incluso cuando estamos en las mazmorras, pero acaba por hacerse un poco pesado tras varias horas de juego.

Lo que sí está mejor llevado a cabo es cómo obtenemos los dúos que mencionaba antes u otras habilidades especiales: las misiones secundarias. En el juego tenemos las Side Stories, que se centran en cada uno de los personajes. Éstas tendrán un arco narrativo para mostrarnos el viaje personal de cada uno de los protagonistas, con que se irán desbloqueando a medida que avanzamos en la trama principal. Algunas misiones serán solamente conversacionales al ir moviéndonos por la ciudad, mientras que otras nos harán visitar mazmorras ya completadas o incluso luchar contra jefes finales bajo condiciones especiales.

El resto de misiones secundarias, llamadas Request, serán meras fetch quest que tampoco ofrecen recompensas muy sustanciales, con que terminaremos por pasar de ellas más pronto que tarde. En este sentido, es una pena que tanto las Side Stories como las Request se desarrollen siempre en las mismas mazmorras, por lo que a veces se hace algo pesado completarlas. Si no fuera por el carisma de los personajes o el cariño que se les coge, seguramente habría dejado sin completar varias Side Stories.

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Al menos, tenemos ese gancho, lo que nos animará a completar este contenido junto a las misiones principales. De esta manera, tenemos un JRPG que nos durará unas 40-50 horas fácilmente.

Novedades en la versión de Switch

En su salto a Nintendo Switch, Tokyo Mirage ha recibido unas pocas novedades, que, si bien no son muy destacables, nunca está de más comentarlas. Lo principal es una nueva mazmorra opcional, que nos permite disfrutar de un nuevo arco argumental centrado en Tsubasa. Por desgracia, es fácilmente la peor mazmorra del juego, al reutilizar la temática de otra mazmorra principal del juego, y no ofrecer ninguna mecánica demasiado interesante.

Lo mejor es que aquí desbloquearemos varias de las nuevas skins que se han añadido en esta versión, como el traje de Joker para que Itsuki pase a ser el líder de los Ladrones Fantasma. Así casi se puede decir que tenemos Persona 5 en Switch, ¿no? Por lo demás, las versiones de Switch y Wii U son prácticamente iguales, por lo que los que ya lo jugaran en su momento no tienen apenas incentivos para volver a pasar por caja con esta nueva edición.

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¡Luces, cámara y acción! – Gráficos

A nivel técnico, puede que no estemos ante un portento que explote al máximo las capacidades de Switch, ni haya un apartado artístico que atrape tanto como el de Persona 5, pero eso no quita que esté realmente bien. Para empezar, Tokyo Mirage es un juego muy, muy colorido, donde la oscuridad nunca es algo que predomine ni en pantalla ni en la trama. Esto se refleja muy bien para mostrarnos un mundo del entretenimiento muy alegre, donde las idols logran encandilar a miles de fans con sus llamativos conciertos, los actores se meten en el papel al máximo para ofrecer la interpretación de sus vidas, aunque luego hagan películas o series claramente de Serie B, etc.

Esto le da al juego un look muy distintivo respecto a prácticamente cualquier otro JRPG del mercado, que eso sí, echará para atrás al que no le guste este tono tan pasteloso que tiene todo. Esto nos permite disfrutar de unos barrios de Tokyo muy llamativos, unas mazmorras muy variadas y campos de batalla que son literalmente escenarios de conciertos, pudiendo ver en las gradas montones de palitos de luz como si los demás Mirage estuvieran disfrutando de la pelea.

El diseño de las criaturas es igual de atractivo, poniendo especial énfasis en los Mirage. Los personajes de Fire Emblem tienen un aspecto muy diferente al que encontraríamos en su franquicia, adaptándose a este mundillo del entretenimiento y al a personalidad de sus maestros. Los protagonistas también lucen genial (ojito al diseño de sus armas), al igual que toda la interfaz, por lo que, si bien no es el juego más llamativo del mercado, logra entrar por los ojos si le damos una oportunidad a su particular estilo.

Mención especial se merecen las numerosas secuencias anime, que sirven muchas veces como videoclip para los numerosos conciertos que habrá a lo largo del juego. Esto nos lleva al sonido, que es increíble. Las canciones originales creadas para el juego son variadas y geniales. Personalmente me quedo con “Black Rain” que canta el bueno de Yashiro, o “Reincarnation” de Kiria. Los temas que escucharemos durante las mazmorras o los combates son igual de pegadizos, y aunque no estén a la altura de lo visto en los Persona más reciente, no será raro que estemos algún que otro día escuchando la banda sonora. Los actores de doblaje en japonés también hacen un trabajo estupendo para que nos metamos más de lleno en la narrativa, estando la gran mayoría de los diálogos completamente doblados.

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Conclusión

Puede que no fuera el crossover que los fans de ambas franquicias esperaban, pero Tokyo Mirage Sessions #FE Encore es un JRPG sencillamente espectacular. Todos los artistas de Fortuna Entertainment junto a sus Mirages son increíblemente carismáticos, el sistema de combate y la progresión son fantásticos, mientras que todo el arte nos atrapará sin remedio en esta visión tan particular del negocio del entretenimiento en Japón.

Además, estamos ante una entrada muy buena para el estilo de juego que nos proponen los Shin Megami Tensei, algo que viene de perlas con la tercera y quinta entrega lanzándose en 2021, al compartir muchos elementos en el combate y la progresión con la saga rolera principal de ATLUS, sin olvidarnos de sus mecánicas propias, claro.

Así que, salvo que el idioma o el tono tan alegre o pasteloso os eche para atrás, no dudéis en darle la oportunidad que se merece este juego. Puede que en Wii U no lograra el éxito que se mereciera, pero esperemos que con esta edición para Switch y el repunte en popularidad de Shin Megami Tensei, ahora los protagonistas de Tokyo Mirage puedan alcanzar el estrellato que se merecen.

Tokyo Mirage Sessions #FE Encore

8.8

GRÁFICOS

8.0/10

DURACIÓN

9.0/10

SONIDO

9.0/10

JUGABILIDAD

9.0/10

Pros

  • Elenco de personajes muy carismático
  • El sistema de combate y la progresión
  • Mazmorras divertidas de explorar
  • La música y la estética global…

Cons

  • … Aunque la temática y el look echarán para atrás a más de uno
  • Completamente en inglés
  • Reutilización masiva de las mazmorras
  • El contenido adicional de la versión de Switch es anecdótico
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