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Entrevistamos al legendario Kazuma Kaneko y a Kevin Saito: El alma de Tsukuyomi The Divine Hunter

Entrevista a Kazuma Kaneko y Kevin Saito por PersonaSpain

El pasado 7 de mayo de 2025 se lanzó Tsukuyomi: The Divine Hunter, el nuevo título roguelike de creación de mazos de COLOPL, ambientado en un mundo concebido por una leyenda viva de la industria: Kazuma Kaneko. Conocido por su influyente trabajo en Shin Megami Tensei y Persona durante su etapa en ATLUS, Kaneko regresa como concept planner en este proyecto que combina su icónica visión artística con innovación tecnológica a través de la inteligencia artificial (IA).

Es difícil describir con palabras el gran honor que supone para nosotros haber tenido la oportunidad de realizar esta entrevista, en la que conversamos con el mismísimo Kazuma Kaneko, responsable del diseño conceptual del juego, y con Kevin Yusuke Saito, Productor de Desarrollo. A lo largo de la entrevista, exploramos sus orígenes en la industria, la creación de Tsukuyomi: The Divine Hunter, aspectos relacionados con el uso de la IA y muchas curiosidades sorprendentes.

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Carrera y filosofía creativa

  • Muchas gracias por concedernos esta entrevista y por hacer un hueco en tu apretada agenda. Soy una admiradora de tu trabajo y es un verdadero honor poder conversar contigo. La mayoría de nuestros lectores probablemente ya estén familiarizados con tu trayectoria, pero para quienes te descubren por primera vez, ¿podrías presentarte, contarnos brevemente tu camino en la industria y explicar cuál es tu rol en Tsukuyomi: The Divine Hunter?

Sr. Kazuma Kaneko (en adelante, Kaneko): Es un placer conocerte. Veo que hay muchas cosas de Megami Tensei y Persona en el fondo [hace un gesto para señalar la parte de atrás de mi sofá, repleta de peluches de Megaten]. Sí, trabajé en ATLUS, donde fui ilustrador en juegos como Megami Tensei y Persona. Aunque es probable que me identifiques principalmente como ilustrador, también desempeñé un papel clave en el desarrollo conceptual y la creación del mundo. De hecho, fui yo quien ideó las historias de esos juegos. Así que no fui solo un ilustrador, sino que también estuve profundamente involucrado en los aspectos creativos.

Más adelante, me uní a COLOPL, la empresa responsable de Tsukuyomi: The Divine Hunter. Al comenzar en ella, me encargaron crear una nueva IP, lo que llevó al desarrollo de este juego. Estuve a cargo de la historia y también trabajé en el diseño de personajes.

Kazuma Kaneko
  • Kaneko-sensei, eres ampliamente reconocido por tu trabajo icónico en títulos como Shin Megami Tensei y Persona. Mirando hacia atrás, ¿cómo sientes que ese período te formó como artista y creador?

Kaneko: Echando la vista atrás, era muy joven y apasionado como planificador de juegos, y volcaba esa pasión en mi trabajo. Pero ahora, con mucha más experiencia en diseño de juegos, puedo tomar decisiones más informadas y deliberadas al planificar mis títulos.

  • A lo largo de los años, ¿cómo ha evolucionado tu proceso creativo a nivel personal, especialmente ahora que trabajas con nuevas herramientas como la IA?

Kaneko: Por supuesto, he trabajado durante mucho tiempo, comenzando con Megami Tensei y Persona. Al principio, todo se hacía con lápiz y papel, de una forma muy analógica. Pero a medida que la tecnología fue evolucionando, empecé a utilizar herramientas de gráficos por ordenador, a crear modelos en 3D y mucho más. La tecnología sigue avanzando y desarrollándose constantemente.

Como artista, siento que estos avances me han permitido potenciar mis fortalezas. Ahora, en COLOPL, cuando me pidieron incorporar IA en los juegos, pude adentrarme en ella y descubrí que podía utilizarla eficazmente.

La creación de Tsukuyomi: The Divine Hunter

  • Hablemos de Tsukuyomi: The Divine Hunter. ¿Cómo surgió el concepto del juego y cómo fue el proceso para hacerlo realidad?

Kaneko: Como mencioné antes, COLOPL me pidió que me uniera para crear una nueva IP, es decir, un juego completamente nuevo. El género no era lo importante; lo esencial era desarrollar un concepto original sobre el cual construir el juego.

Dado mi historial en la planificación de RPGs y el éxito que tuve con títulos como Megami Tensei y Persona, naturalmente recurrí a esa experiencia e incorporé una atmósfera similar en este proyecto. Así nació el concepto.

Y para darle vida, ahí fue donde entraron COLOPL y el resto del equipo, quienes ayudaron a convertir la idea en un juego real y completamente desarrollado.

Sr. Kevin Saito (en adelante Kevin): Como empresa, queríamos crear una nueva experiencia de juego utilizando inteligencia artificial. Dado que la IA sigue evolucionando y volviéndose cada vez más prevalente, sentimos que había potencial para construir algo realmente innovador.

Al mismo tiempo, Kaneko-san estaba trabajando en el concepto del título y comenzamos a explorar cómo combinarlo con una experiencia de juego basada en IA. Nos dimos cuenta de que lo que Kaneko-san había creado encajaba perfectamente con el tipo de juego impulsado por IA que teníamos en mente. Y así fue como nació el proyecto.

Kevin Yusuke Saito
  • ¿Qué llevó a elegir un roguelike de creación de mazos como género de juego principal para este proyecto?

Kevin: Cuando por primera vez consideramos usar un generador de IA en el juego, nos dimos cuenta de que la tecnología tiene un componente de aleatoriedad. Pensamos que esta aleatoriedad encajaría bien con el diseño de un título roguelike, ya que tienen mucha aleatoriedad, lo que hace que la experiencia sea interesante y divertida.

Decidimos usar la IA en este contexto, específicamente para crear cartas únicas que permitan a muchos usuarios jugar con diferentes estilos. Me fascinó esta idea y por eso elegimos el género roguelike.

  • ¿Qué medidas tomasteis para que el juego fuera accesible para los jugadores sin experiencia en roguelikes, particularmente aquellos que están más familiarizados con los RPGs tradicionales?

Kevin: Nuestro objetivo era hacer el juego lo más simple posible. Aunque el género roguelike es conocido a nivel mundial, no es tan popular en Japón comparado con otros RPGs. Por eso necesitábamos simplificar la jugabilidad.

Quizás ya hayas jugado, pero para aquellos que no lo sepan, solo hay tres cartas en tu mano a la vez. Cuando juegas una carta, automáticamente se roba otra carta nueva de tu mazo. Así que solo necesitas concentrarte en esas tres cartas y decidir cómo atacar y defender. Esa fue la idea principal para mantener el juego simple.

Pensé que otros roguelikes y juegos de cartas solían ser demasiado complicados, con muchas cartas y efectos, lo que dificulta a los principiantes recordar cómo usarlos. Por eso, al principio, no hay muchas cartas en el juego. Pero a medida que juegas y creas cartas únicas, estas adquieren nuevos efectos especiales. Así, los jugadores aumentan gradualmente la variedad y aprenden las cartas con el tiempo. Ese fue el concepto para animar a los fans de los RPGs a probar este roguelike de creación de mazos.

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  • El sistema de batalla del juego es muy dinámico. Me encanta. ¿Cuáles fueron vuestras principales inspiraciones al diseñarlo?

Kevin: Personalmente, he jugado muchos roguelikes de creación de mazos como fan, y no solo de ese tipo, sino también de otros roguelikes. Esto incluye títulos como Slay the Spire, Balatro, Dicey Dungeons, Hades y Enter the Gungeon. Simplemente, soy fan de este tipo de títulos y todos ellos ayudaron a inspirar la creación de nuestro juego.

  • El entorno en el que se desarrolla el juego es bastante singular. ¿Por qué se eligió un rascacielos como ubicación principal?

Kaneko: En Japón hay muchos rascacielos, especialmente en Tokio, donde vivo. Suelo caminar por la ciudad y ver cientos de estos edificios. Al observarlos desde abajo, pensé que sería muy divertido jugar Oni Gokko [«pilla-pilla» o «tú la llevas» en español / «tag» en inglés] dentro de ellos. Son estructuras bastante complejas, lo que haría el juego aún más interesante. Por eso pensé que sería un escenario genial para el juego esta vez.

He creado muchos videojuegos y, como sabrás, hacerlos cuesta mucho dinero. Una forma de lidiar con eso es ambientarlos en espacios limitados. Por ejemplo, en Persona y también en Shin Megami Tensei, muchos escenarios son cerrados o confinados. Y en este juego, los edificios altos también funcionan como espacios cerrados y controlables. Esa es parte de la razón por la que los elegí como escenario.

Además, me encantan las películas, soy un gran fan del cine. En particular, me encanta la película española REC. También fue una gran fuente de inspiración para este proyecto.

  • ¿Cuáles fueron tus principales inspiraciones al crear los personajes, especialmente a los Tsukuyomi? ¿Hubo algún género, tema o fuente en particular que influyera en su diseño y personalidad?

Kakeko: Hablaba de películas antes y, por supuesto, también me inspiré en ellas. En general, suelo inspirarme en muchas fuentes distintas. Pero para este juego en particular, tomé mucha inspiración de historias tradicionales japonesas, por ejemplo.

Aunque el juego se desarrolla en un escenario cotidiano, un edificio de apartamentos, la inspiración también proviene de la cultura tradicional japonesa. Una influencia específica en el diseño de personajes viene de los santuarios japoneses. Quizás los hayas visto: en Japón, en la entrada de los santuarios, hay unas puertas llamadas torii [Kaneko hace un gesto en la cara imitando la forma del torii]. Esa forma fue una de las inspiraciones para el diseño de la máscara de Tsukuyomi.

Otra inspiración, también de tipo religioso, se puede ver en los trajes. A primera vista, pueden parecer atuendos de estilo occidental, pero, en varias partes del vestuario, incorporamos elementos de la vestimenta religiosa tradicional japonesa, específicamente de una prenda llamada hakama. Si la buscas, verás que algunos aspectos de esa ropa tradicional están integrados en el diseño de los trajes del juego.

Izayoi con la máscara

IA, aspectos éticos y controversia

  • ¿Qué os animó a incorporar la IA generativa al juego, conocida como «IA Kaneko»?

Kevin: Como mencioné, el objetivo del proyecto desde el principio era crear un nuevo tipo de juego utilizando IA. Al combinar eso con el estilo único de diseño de personajes y mundos de Kaneko-san, creímos que podíamos desarrollar un sistema verdaderamente único para generar ilustraciones de cartas. Así fue como comenzó la creación de la “IA Kaneko”.

  • ¿Cuáles fueron los mayores desafíos técnicos al integrar la IA y cómo los superasteis?

Kevin: Hubo muchos desafíos en este proyecto. Al principio, de hecho, usamos la inteligencia artificial en muchas más partes del juego. Por ejemplo, consideramos que los enemigos pudieran hablar repentinamente al jugador con diálogos generados por IA.

Sin embargo, descubrimos que demasiada aleatoriedad, especialmente en los textos generados por IA, no hacía el juego más divertido ni más interesante.

Así que al final, optamos por el sistema actual, que busca un equilibrio entre el contenido diseñado por nuestro equipo y los elementos generados por IA. Actualmente, la IA se utiliza únicamente para crear las cartas únicas, mientras que el resto del juego está completamente diseñado por nuestro equipo.

  • ¿Cómo afecta la elección del jugador en cuanto a rutas, eventos y enemigos al tipo de cartas generadas?

Kevin: Me gustaría poder responder a esta pregunta, pero lamento decir que esos aspectos son confidenciales, así que no puedo entrar en detalles.

Dicho esto, como mencionaste, las rutas, los eventos y los enemigos que aparecen en el juego tienen un gran impacto en la experiencia. Esperamos que los jugadores exploren distintas opciones, se enfrenten a muchos enemigos y que, a través de eso, creen una gran variedad de cartas únicas.

  • En esta obra, la IA generativa aparece como un «falso dios». ¿Qué tan central es este tema en la narrativa? ¿Posee algún paralelismo con los conceptos de autoridad o creación?

Kevin: Es una pregunta difícil. Hay dos personajes más que están relacionados con la narrativa y que aún no han sido revelados, así que no podemos profundizar mucho en esa parte por ahora.

En cuanto a por qué nos referimos a la IA como un “falso dios”, primero que nada, creemos que la IA es solo una herramienta para crear juegos. La razón por la que retratamos a la «IA Kaneko» como un falso dios es porque aprendió del arte de Kaneko-san. Aunque adopta su estilo, las imágenes que genera son, en mi opinión, inferiores a las obras originales. Esa es la realidad actual de la IA: no puede superar al creador original.

Por eso, en el juego, la «IA Kaneko» representa a una especie de falso dios. Mientras tanto, Kaneko-san, el verdadero diseñador y artista, es el dios verdadero o el creador auténtico. Esa es la idea detrás de sus roles en la historia.

Pintor K
  • En los mercados occidentales, el uso de la IA en los videojuegos suele ser un tema controvertido. ¿Os preocupaba cómo recibirían el juego los fans y el público en general? ¿Ha cumplido la recepción con vuestras expectativas?

Kevin: Siendo sincero, me preocupaba mucho lanzar este título porque utiliza inteligencia artificial. Nuestra mayor inquietud era que la gente no se enfocara en el juego en sí, sino que solo discutiera cómo se usó la IA, reduciéndolo a “el juego de la IA”.

Por supuesto, entiendo que hay muchas opiniones sobre el uso de la IA. Por eso decidimos representar a Kaneko-san como el dios verdadero y a la IA como un falso dios. Reflexionamos mucho sobre cómo transmitir este mensaje a los jugadores.

Al final, aunque sí ha habido muchas conversaciones sobre la IA, nos alegró muchísimo ver que la gente está disfrutando del juego como una experiencia completa y no solo como un experimento con IA. Fue muy emocionante ver tantas publicaciones sobre el juego en X (Twitter).

Kaneko: Dentro del juego, la «IA Kaneko» aprende a partir de mis dibujos. Cuando pensé por primera vez en este concepto, me pareció muy interesante. Me preguntaba: ¿Qué pasará cuando usemos IA? ¿Qué clase de resultados generará?

Y lo que surgió fueron muchas ilustraciones diferentes creadas por la «IA Kaneko». Tuve ese momento de asombro: ¡Guau! Realmente está creando arte. Ver que los jugadores también lo aprecian, disfrutan del arte y lo comparten en redes sociales, me hizo sentir muy feliz.

  • ¿Cómo gestionasteis la selección de datos de entrenamiento, especialmente con respecto al control de calidad, los derechos de autor y la prevención de contenido potencialmente problemático?

Kevin: Seleccionamos cuidadosamente los datos de entrenamiento para asegurarnos de que no incluyeran ningún contenido problemático. Además, decidimos de antemano cómo filtrar las imágenes generadas y qué medidas tomar en caso de que se produjera contenido inapropiado.

Por supuesto, usar inteligencia artificial conlleva este tipo de desafíos, así que lo pensamos muy bien e hicimos todo lo posible por gestionarlo de manera responsable.

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  • Mencionasteis en una entrevista con el medio GameSpark que entrenar la IA llevó más tiempo que dibujar las ilustraciones manualmente. Teniendo esto en cuenta, ¿cuestionasteis alguna vez la decisión o los resultados justificaron el esfuerzo?

Kaneko: En este proyecto, la idea era generar cartas usando IA. Todo el proyecto gira en torno a la inteligencia artificial, así que nos preguntamos: ¿Cómo vamos a usarla exactamente? Desde nuestro punto de vista, simplemente dejar que la IA genere algo y darlo por terminado como producto final no era una opción.

Así que sí, usamos la IA, pero después tomamos decisiones creativas. Por ejemplo, cuando la IA genera una imagen, nos preguntamos: ¿Qué hacemos con los colores? ¿Cómo ajustamos la pose? Reunimos muchas imágenes generadas y luego tomamos decisiones cuidadosamente. Al final, usamos la IA como una herramienta, y así es como garantizamos que el resultado final esté a la altura.

Este tipo de trabajo no era estrictamente necesario, pero decidimos hacerlo para garantizar resultados de alta calidad, aunque fue tedioso.

Kevin: Creo que valió completamente la pena. La cantidad y calidad de imágenes generadas por la «IA Kaneko» superó nuestras expectativas. Y también pienso que eso es lo que hace que el juego sea tan único. Entrenar a la IA y seleccionar los datos fue realmente difícil, pero al final, valió la pena el esfuerzo.

Vistazo al futuro, curiosidades y despedida

  • Dada la experiencia obtenida con este juego, ¿estaríais abiertos a volver a utilizar IA en vuestros proyectos futuros?

Kevin: Sí, creo que todavía podemos encontrar nuevas experiencias usando la inteligencia artificial, así que me gustaría seguir explorando su potencial, tanto personalmente como en la empresa. Pero usar IA no necesariamente mejora las cosas. Por eso queremos considerar cuidadosamente si debemos usarla o no en futuros proyectos. Tiene que encajar con el género y realmente aportar a una experiencia nueva. Como dije, debemos decidir si equilibramos nosotros mismos los elementos del juego o si confiamos en la IA. Ese es el verdadero desafío de trabajar con IA: usarla con criterio.

Kevin Yusuke Saito
  • ¿Cuál es su visión a largo plazo para la IA en la industria de los videojuegos, especialmente en la narrativa y el arte?

Kaneko: Definitivamente, la IA está creciendo a un ritmo muy rápido y creo que se utilizará en los videojuegos en el futuro. Por ejemplo, esta vez la usamos para crear cartas y como un mecanismo central en el juego. En este caso, la IA funcionó como una herramienta, pero puedo imaginar que se utilice de muchas otras formas. Tenemos que asegurarnos de no quedarnos atrás frente a los competidores que también están usando IA en el desarrollo de juegos. Al principio, no estábamos acostumbrados a trabajar con la IA como herramienta, pero a lo largo de este proceso nos hemos familiarizado con ella. Ahora puede ayudarnos a reducir el tiempo dedicado a ciertas tareas y a mejorar la eficiencia.

  • ¿Qué consejos le darías a otros desarrolladores de juegos que estén considerando usar IA en sus juegos?

Kaneko: Hablando desde el punto de vista artístico, hay muchos aspectos del arte generado por IA que pueden debatirse o considerarse problemáticos. Sin embargo, en el futuro y en las próximas décadas, la IA sin duda se utilizará en muchos ámbitos. Por eso, espero que los artistas la vean como una herramienta o una forma alternativa de expresar su creatividad y se animen a probarla.

Kevin: Como mencioné antes, usar IA no hace que un juego sea automáticamente más interesante. Lo importante es utilizarla correctamente; por ejemplo, incorporando aspectos de aleatoriedad que la IA puede aportar al juego. También hay mucha oposición a la IA, ya que puede verse como una tecnología algo peligrosa. Por eso, al ofrecer algo a los usuarios, debemos asegurarnos de que la IA se incluya porque realmente aporta valor y no solo por usarla porque sí. Tiene que haber una razón clara y justificada para que la IA forme parte del juego. Ese es un aspecto importante.

  • ¿Cómo planeáis expandir el juego en el futuro? ¿Estáis valorando el añadir nuevo contenido mediante actualizaciones o temporadas?

Kevin: Sí, continuaremos mejorando y actualizando el juego en detalle con la incorporación de los personajes Mangetsu y Hangetsu, en los que estamos trabajando actualmente. Sin embargo, no planeamos actualizar el juego de forma regular como otros juegos móviles que tienen eventos por temporadas. Dicho esto, sí que añadiremos actualizaciones y nuevo contenido. Pero, para ser honestos, dependerá de la popularidad y las ventas del juego, así que podría cambiar.

Mangetsu - Tsukuyomi
  • ¿Hay planes para localizar el juego a otros idiomas, como el español?

Kevin: Lo consideraríamos, pero por el momento no está en nuestros planes. Sin embargo, si hay muchos usuarios hispanohablantes que quieran jugar el juego en español, entonces sí, podríamos considerarlo.

  • ¿Soléis viajar para encontrar inspiración? Y, en ese caso, ¿habéis estado antes en España?

Kaneko: Nunca he estado en España, pero hay muchos artistas famosos de allí, como Gaudí. Me encantaría ir, pero en este momento estoy bastante ocupado, así que lamentablemente no puedo hacerlo ahora.

Kevin: Yo estuve una vez. Viajé a España un par de días y vi algunas obras de Gaudí. Fue una gran experiencia. España fue muy divertida, y además la comida es muy buena.

Persona Spain: Si Kaneko-sensei quiere visitar España, con gusto le daré un tour por el país y mi ciudad [Risas].

Kaneko: ¡Sí, por favor! Si es así, claro [Risas]. ¿Hay museos de arte u obras de Velázquez?

Persona Spain: Sí, hay muchos museos de arte. Especialmente en mi ciudad, Sevilla, al sur del país, tenemos muchas iglesias y una gran catedral. Es una de las más grandes del mundo. Creo que sería un buen lugar para inspirarse, sobre todo en temas religiosos.

Kaneko: De acuerdo, ¡lo espero con ganas!

Persona Spain: No sé si conocéis Blasphemous. Es un juego muy famoso inspirado en mi ciudad, Sevilla.

Kaneko: [Busca el juego en Steam junto a Kevin] ¿Es un poco al estilo de Drácula, o…?

Persona Spain: Podría decirse que sí. La imaginería proviene de nuestras tradiciones religiosas. Los atuendos y prácticamente todo está basado en nuestra cultura. Es uno de los videojuegos más famosos hechos en España.

Kaneko: La animación es genial. ¡Muchas gracias!

Kazuma Kaneko
  • Para concluir la entrevista, ¿podrías compartir un mensaje para tus fans en España, la tierra de “Matador”?

Kakeko: [Risas] Matador es un personaje de Megami Tensei, y mucha gente, espero que también en España, está jugando y disfrutando juegos como Megami Tensei y Persona. Para quienes disfrutan de esos títulos, hemos creado Tsukuyomi, y realmente espero que lo jueguen y lo disfruten. Y quizás también aparezcan muchas cartas como Matador en el juego.

Kevin: Para nuestros fans en España, Tsukuyomi combina el nuevo universo de Kaneko-san con un sistema roguelike potenciado por IA. Gracias a todos los que ya han jugado, y a quienes aún no lo han hecho, esperamos que le den una oportunidad y puedan experimentar esta sinergia única por ustedes mismos. ¡Gracias!

Tsukuyomi: The Divine Hunter es un roguelike de creación de cartas free-to-play ya disponible en Steam, iOS y Android. Está traducido al Japonés, Inglés y Chino.

Consulta la web oficial de Tsukuyomi: The Divine Hunter para no perderte ninguna novedad.

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Aeon
Aeon
Fundadora, Administradora y Community Manager de Persona Spain.
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