En estos ya más de siete años de existencia de Persona Spain, en los que hemos estado siguiendo la evolución de la saga Persona, cubriendo sus lanzamientos y manteniendo informada a la comunidad hispanohablante, nunca llegamos a imaginar el poder cumplir uno de nuestros sueños que parecían más inalcanzables. Y es que, durante Gamescom 2026, tuvimos la oportunidad de entrevistar a Kazuhisa Wada, Productor y Director del P-Studio, y a Akane Kabayashi, Directora Artística de Persona 4 Revival.
El futuro lanzamiento de Persona 4 Revival nos tiene muy ilusionados, ya que se trata de uno de nuestros juegos favoritos, por lo que resulta difícil poder expresar con palabras lo que esta ocasión ha significado para nosotros.
Tras una breve introducción, y gracias a la ayuda de un intérprete que facilitó la traducción entre ambas partes, pudimos conversar con ambos responsables sobre su vínculo personal con Persona 4, los desafíos de revisitar uno de los títulos más queridos de la saga, las lecciones aprendidas durante el desarrollo de Persona 3 Reload y la forma en que el equipo está utilizando Unreal Engine para reconstruir Inaba y sus personajes para una nueva generación de jugadores.
Entrevista a Kazuhisa Wada y Akane Kabayashi – Persona 4 Revival
- ¿Qué significa Persona 4 para vosotros a nivel personal y cómo ha influido esa conexión en vuestro trabajo en Persona 4 Revival?
Kazuhisa Wada: Para mí, Persona 4 es el título en el que más he participado de toda mi carrera. No solo en el juego original, sino también en todos sus spin-offs: los juegos de baile, los juegos de lucha… Así que es el título con el que más vinculado estoy y con el que siento una mayor conexión. Ahora que estamos trabajando en Revival, su remake, casi lo siento como una forma de cerrar todo este capítulo de Persona 4.
Akane Kabayashi: Para mí, Persona 4 fue uno de los primeros juegos que jugué… Creo que fue el primer juego de la saga Persona que jugué. Y cuando entré en la empresa, escribí en mi currículum que me gustaría participar en un proyecto de Persona 4. Por lo tanto, tener esta oportunidad de formar parte del equipo del remake como Directora Artística es una posición increíble y una oportunidad excepcional para mí. Siento muchísimo cariño por el original y, sinceramente, considero que es todo un honor formar parte de este proyecto.

- Persona 4 es un juego muy querido por los jugadores. ¿Sentís alguna vez el peso de esas expectativas al trabajar en un proyecto como Persona 4 Revival?
Kazuhisa Wada: Por supuesto, soy muy consciente de que a muchísima gente le encanta Persona 4, pero nunca lo vi como algo que me generara miedo. Mi pensamiento no era: “Ay, no, ¿Qué vamos a hacer?”, sino más bien: “¿Cómo podemos hacer la mejor versión posible de Persona 4?”. Una versión en la que todo el que haya jugado antes y lo haya disfrutado pueda volver al juego y disfrutar de ese regreso, y, al mismo tiempo, cualquiera que no haya tenido la oportunidad de jugarlo pueda experimentarlo y decir: “¡Guau! Esto es Persona 4”. Así pues, para mí, ha sido una experiencia muy buena.
- ¿Cómo equilibráis las expectativas de los fans de toda la vida con hacer que el juego sea accesible y atractivo para los recién llegados?
Kazuhisa Wada: Bueno, creo que, en muchos sentidos, encontrar ese equilibrio tiene un origen común, porque lo que estamos haciendo es, sencillamente, intentar crear la mejor versión del juego que podamos. Hemos tomado como base todo lo que ya existía en el juego, pero queríamos asegurarnos de que quienes ya son fans del título recuerden toda la alegría que vivieron en Inaba en su momento, y que puedan tener esa misma experiencia con las mejoras de calidad de vida que se esperan hoy en día, tanto en la jugabilidad principal y los controles como todas las demás mejoras que se han introducido desde entonces.
También en el apartado visual, queríamos asegurarnos de que la calidad gráfica estuviera a la altura del hardware actual, para que la gente pudiera disfrutarlo visualmente y ponerse en la piel de los personajes que ya conocen y quieren, pudiendo conocerlos mejor y sentir una conexión aún más profunda con ellos.
Al mismo tiempo, para los nuevos jugadores, creo que Persona 4 tiene una historia y un mundo increíbles. Quería asegurarme de que la gente que no lo conociera supiera que este es un juego ambientado en Inaba, un pueblo rural con un inquietante misterio de asesinatos. Eso puede hacerte pensar que va a ser algo oscuro y lúgubre, pero quiero que los jugadores sepan que también tiene un lado luminoso, un lado alegre. Puedes ver todos esos sentimientos cálidos y felices de gente que hace amigos y crea vínculos. Así que logramos un equilibrio muy bueno entre la oscuridad y la luz, tanto visual como temáticamente, por lo que hay algo tanto para los jugadores nuevos como para los que regresan.

- ¿Habéis tenido en cuenta los comentarios de los fans sobre títulos anteriores como Persona 4 Golden o Persona 3 Reload? En caso afirmativo, ¿cómo se ha reflejado eso en Persona 4 Revival y hasta qué punto está influyendo en el proyecto?
Kazuhisa Wada: Diría que, en el caso de Persona 4 Golden, a la gente le gustó mucho el juego y, si pensamos en posibles cambios, realmente no hay nada que creyéramos necesario cambiar. Al mismo tiempo, con Persona 3 Reload fue nuestra primera experiencia con este tipo de remake de un juego de Persona y aprendimos muchísimo sobre cómo crearlo. Y parecía que a los fans les gustó mucho el método, el tipo de proceso que seguimos con P3R. Más que aprender algo nuevo, fue casi una confirmación de que debíamos seguir por ahí: “Ah, esta es la dirección correcta”.
- Persona 4 Revival es otro gran proyecto que utiliza Unreal Engine. Mirando atrás, ¿Qué lecciones de Persona 3 Reload han tenido un mayor impacto en P4R? ¿Y en qué aspectos sentís que habéis podido llevar el motor más lejos esta vez?
Kazuhisa Wada: Persona 3 Reload fue la primera vez que utilizamos Unreal, así que para nosotros fue una experiencia de aprendizaje en realidad. Durante todo el proceso estuvimos averiguando cómo utilizar esta herramienta, cómo aprovecharla de la mejor forma para crear este juego. Pero, como ya pasamos por esa experiencia de aprendizaje con P3R, ahora tenemos una base sobre la que construir P4R. Para nosotros, en lugar de ir a ciegas intentando averiguar qué estamos haciendo, es más como: “Vale, ahora que ya sabemos lo que hacemos, veamos cómo podemos partir de ahí y mejorar el juego, además de añadir contenido nuevo usando Unreal Engine y aprovechando todo su potencial».
Creo que un buen ejemplo concreto es Persona 4 Revival. Hemos dedicado una enorme cantidad de esfuerzo a los escenarios, utilizando funciones de Unreal Engine que ya existían para mejorarlos, hacer que parezcan más reales y que sientas que estás en este pueblo rural tan nostálgico. Contar con esos conocimientos nos ha permitido superar las dificultades.
Akane Kabayashi: Estoy completamente de acuerdo.

- Persona 4 se diseñó originalmente teniendo en cuenta las limitaciones de PlayStation 2. Al reinterpretar esos personajes y entornos 2D para el hardware actual, ¿Cómo decidisteis qué elementos era imprescindible conservar? ¿Y dónde sentisteis que había margen para añadir nuevas ideas visuales?
Akane Kabayashi: En cuanto a los recursos gráficos, los revisamos y dijimos: “Vamos a rehacerlo todo desde cero“. Pero, al mismo tiempo, aunque estuviésemos rehaciendo todos los recursos gráficos, no queríamos perder el atractivo del arte original. Así que se trataba de recrearlo todo con un estándar de calidad superior y actual, pero manteniendo a su vez el mismo estilo y la misma textura de los personajes y del mundo que sentíamos y recordábamos. Ese fue, en cierto modo, nuestro principal objetivo durante todo el proceso. Y creo que, como Directora Artística, una de las cosas en las que nos fijamos especialmente, además de elementos como la interfaz y demás, fueron también los “bust-ups” de los personajes.
Los “bust-ups”, que es como llamamos a los modelos 2D de los personajes, han recibido muchísimas incorporaciones. Añadimos tantos que la gente del equipo decía: “Espera, espera, quizá deberíamos calmarnos un poco”. Pero queríamos que, en conjunto, todo quedara realmente bien. Queríamos poder ver de verdad las expresiones de todos los personajes y sentir quiénes son.
Kazuhisa Wada: Persona 4 Revival tiene más expresiones faciales y “bust-ups” que ningún otro juego de Persona hasta la fecha.
- Justo estaba a punto de preguntar sobre eso [RISAS]
Kazuhisa Wada y Akane Kabayashi: [RISAS]
Akane Kabayashi: El Event Team Leader, la persona responsable del equipo de los eventos del juego, decía: “Necesitamos esta cara, y esta cara, y necesitamos esta otra cara…”, y yo le respondía: “¡Sí, señor! ¡Eso está hecho!”. [RISAS]
Kazuhisa Wada: Incluso hay muchos “bust-ups” en los que pensábamos: “Esta cara solo va a aparecer una vez en todo el juego. ¿Puedes hacerla?”. Y Akane respondía: “¡Por supuesto!”. [RISAS]

Nuestra lista de preguntas tendía al infinito, pero, desgraciadamente, el tiempo entrevistando siempre se pasa volando y tuvimos que concluir aquí nuestra intervención. Compañeros de otros medios en sus entrevistas realizadas en eventos recientes del mundo gaming, han podido dar respuesta a algunas de nuestras incógnitas pendientes, como que el logro de fan acérrimo de Risechi se ha eliminado en Persona 4 Revival, la imposibilidad de un romance con Yosuke o los motivos tras el cambio del elenco de voces en inglés.
Otras de nuestras dudas estaban relacionadas con el lanzamiento del juego en Nintendo Switch 2, que quedó confirmado en el último Nintendo Direct, y si había posibilidades de que viéramos a Aika Nakamura en el juego, lo que también se confirmó recientemente.
Nos gustaría dar las gracias a todo el staff de SEGA/ATLUS/Guillotine por habernos permitido realizar esta entrevista.
