Tras participar en una primera sesión de preguntas y respuestas, Shoji Meguro regresó el domingo 27 de septiembre a la Japan Weekend Madrid 2026 para protagonizar un nuevo encuentro mucho más extenso con los asistentes. Durante una hora respondió a nada menos que 31 preguntas sobre sus composiciones, su experiencia en ATLUS, sus influencias musicales, su proceso creativo y sus proyectos actuales como desarrollador de videojuegos.

Como ya indicamos en nuestra crónica de Japan Weekend 2026, tuvimos la sensación de que, en el proceso de traducción de Shoji Meguro, se perdían desgraciadamente muchos matices, por lo que, si hubiera algún dato inexacto en esta entrada, podría deberse a la poca fluidez de la conversación. En este segundo día, al menos contamos con la ventaja de que la acústica del auditorio era mucho mejor, lo que favorecía la escucha conversación con respecto a la del escenario al aire libre del sábado, un aspecto que nos ha facilitado un poco más el trabajo de análisis de la extensa entrevista.
En este reportaje recogemos todo lo que Shoji Meguro transmitió a lo largo de la segunda sesión de preguntas y respuestas que se celebró el domingo 27 de septiembre de 2026 en el auditorio de Japan Weekend Madrid.
Q&A Domingo 27 de septiembre de Shoji Meguro en Japan Weekend 2026
El reto de definir la identidad musical de Metaphor: ReFantazio
Tras agradecerle su asistencia a esta edición de la Japan Weekend de Madrid una vez más, inauguramos este segundo Q&A preguntándole si le resultó difícil afrontar la composición de la música para Metaphor: ReFantazio, al tratarse de un juego que cuenta con una religión y una cultura que no existe.
Shoji Meguro explicó que, cuando comenzaron a plantear su banda sonora, una de las primeras ideas fue imaginar la música religiosa que podría existir dentro del propio mundo del videojuego, aunque no había una razón concreta para partir este enfoque. Desde ATLUS le habían pedido inicialmente una banda sonora basada en la música orquestal típica de los juegos de fantasía, aunque incorporándole algún elemento distintivo que aportara una personalidad propia y ese carácter particular tan asociado a los juegos de ATLUS. Fue entonces cuando se le ocurrió introducir influencias religiosas dentro de la música, ya que le pareció una idea que podía funcionar muy bien y que aportaría algo diferente a la banda sonora.

Según indicó, la base de la banda sonora es fundamentalmente orquestal, y precisamente ahí residió una de las mayores dificultades del proyecto. Trabajar con grandes cantidades de pistas e instrumentos simultáneamente hizo que la composición resultara especialmente compleja.
Shoji Meguro añadió que considera fundamental que un compositor de videojuegos sea capaz de desenvolverse en muchos estilos diferentes. Por eso le hace especialmente feliz escuchar opiniones de que la música de Persona y la de Metaphor: ReFantazio son muy distintas. Para él, eso significa que ha conseguido construir dos identidades musicales claramente diferenciadas. Además, reconoció que disfrutó enormemente afrontando un desafío creativo tan diferente a los que había realizado hasta ahora.
Persona: canciones favoritas, vocalistas y la filosofía tras su música
Como no podía ser de otra forma, la saga Persona fue, una vez más, uno de los temas más recurrentes del Q&A. En este apartado hemos reunido los temas que se trataron al respecto.
Al preguntarle qué entrega de Persona disfrutó más componiendo, Meguro explicó que todos los juegos de la saga han tenido momentos muy divertidos y otros muy complicados durante su desarrollo, por lo que resulta difícil establecer grandes diferencias. Aun así, reconoció que Persona 5 ocupa un lugar especial para él porque le permitió incorporar influencias musicales de artistas que admiraba cuando era estudiante, especialmente Jamiroquai, a quien también nombró en el primer Q&A del evento. Poder trabajar con estilos que personalmente disfruta fue uno de los motivos por los que se divirtió tanto durante la creación de aquella banda sonora.
En cuanto al popular tema I Believe de Persona 5 Royal, Shoji Meguro comentó que normalmente la música de combate suele resultarle complicada de componer, como también explicó durante el primer Q&A. Sin embargo, en este caso el estribillo surgió de manera muy natural y la canción acabó desarrollándose con relativa facilidad en comparación con otras composiciones similares. Es una canción que, personalmente, le gusta mucho.

Preguntado nuevamente por Persona 4, reiteró que su canción favorita es Reach Out to the Truth. Según explicó, está especialmente satisfecho con la melodía del estribillo y considera que consiguió crear una composición muy buena.
También añadió algunos detalles adicionales sobre el proceso de elección de vocalistas con respecto al anterior Q&A. Shoji Meguro explicó que cada juego siguió un método diferente: para Persona 3 recurrió a Yumi Kawamura, una persona a la que conocía desde hacía muchos años; en cambio, para Persona 4 y Persona 5 partió primero de una idea muy concreta del tipo de voz que necesitaba, posteriormente transmitió esas características a distintas empresas especializadas y, tras escuchar diversas propuestas, seleccionó al cantante que mejor encajaba con la idea que tenía en mente.

Por otra parte, una de las preguntas más interesantes del encuentro fue si el éxito de la música de Persona fuera del contexto del videojuego es algo que busca deliberadamente al componer. Shoji Meguro respondió que, desde Persona 3, intenta crear canciones especialmente pegadizas, siendo consciente de que muchas de estas composiciones son perfectamente disfrutables incluso fuera del juego. Aun así, insistió en que su prioridad sigue siendo que la música funcione dentro de la obra para la que ha sido creada. Además, le gusta introducir elementos inesperados o incluso algo excéntricos. Le resulta interesante que el jugador pueda escuchar una canción por primera vez y preguntarse si realmente encaja con el juego para descubrir más tarde, tras jugar durante varias horas, que funciona perfectamente dentro de su contexto. Ese es el tipo de sensación que intenta conseguir cuando compone.
Más curiosidades y anécdotas
El Q&A también dejó varias anécdotas relacionadas con la saga Persona. En cuanto a si la banda sonora de Persona 4 influyó en su forma de abordar la música de Persona 3 Portable, Shoji Meguro dio una explicación un poco más técnica. Para componer música se utilizan programas informáticos conocidos como DAW, que son estaciones de trabajo de audio digital. Mientras que el Persona 3 original había sido compuesto utilizando Logic, para Persona 4 ya había adoptado Pro Tools. El problema era que los datos originales seguían estando en Logic, por lo que para trabajar en Persona 3 Portable tuvo que alternar continuamente entre ambos programas, aspecto que complicó considerablemente el proceso.
En cuanto a su personaje favorito de toda la saga, volvió a señalar a Chie Satonaka, de Persona 4, como también recalcó en el Q&A del concierto Persona Grooves de Londres.

Respecto a si suele completar los títulos de Persona cuando se lanzan, reconoció que normalmente no vuelve a jugar a las versiones comerciales. Durante el desarrollo pasa incontables horas probando versiones preliminares del juego, por lo que cuando finalmente salen a la venta siente que ya ha jugado más que suficiente.
Una de las preguntas más actuales estuvo relacionada con Ryota Kozuka y su papel como compositor principal de Persona 4 Revival. Shoji Meguro reconoció que, desde que abandonó ATLUS en 2021, no está muy al tanto de qué compositores están siendo asignados a los distintos proyectos de la saga Persona y que, de hecho, acababa de enterarse de esa noticia. Aun así, afirmó conocer a Kozuka-san, al que definió como una persona extraordinariamente peculiar en el mejor sentido posible, además de un compositor tremendamente competente y con muchísimo talento. Considera que se trata de una gran elección para el proyecto.

En cuanto a si su familia juega a los videojuegos en los que ha participado, Shoji Meguro recordó cómo uno de sus hijos comenzó a jugar a Persona 4 cuando tenía unos diez años. Aunque se sorprendió por considerarle un poco joven para ello, le pareció adorable comprobar que el niño elaboraba sus propias listas con las fortalezas, debilidades y ataques de los enemigos, anotando cuidadosamente toda la información para utilizarla durante sus partidas.
También evocó una anécdota sobre su experiencia trabajando junto a Arc System Works en Persona 4 Arena. Curiosamente, lo que más recuerda de aquella colaboración no es la música, sino a Toshimichi Mori, uno de los responsables de la compañía. Shoji Meguro lo describió como una persona increíblemente enérgica, entusiasta, extrovertida, divertida y de personalidad bastante peculiar. Según Meguro-san, era el tipo de persona abierta y expresiva que se acerca a cualquiera, le pasa el brazo por los hombros y le pregunta con muchísimo entusiasmo: «¡¿Qué tal estás?! ¡¿Todo bien?!». Siempre llegaba con muchísima energía y le llamaba: «¡Meguro-saaaan!». Trabajar con él le dejó recuerdos especialmente agradables de aquella etapa.

Adicionalmente, cuando se le preguntó si alguna vez se había sentido excesivamente limitado en su trabajo por las directrices de ATLUS, respondió que realmente no. Katsura Hashino, quien ocupaba ese tipo de responsabilidad en los proyectos, prácticamente nunca le decía qué debía hacer o qué tenía que evitar. Por eso, durante mucho tiempo pudo trabajar con una libertad creativa casi total. Sin embargo, sí era bastante frecuente que recibiera correos electrónicos de otros miembros del equipo de desarrollo preguntándole si consideraba que determinadas canciones encajaban realmente en ciertas escenas del juego.
Más allá de Persona: Raidou, DDS y nuevas colaboraciones
Al hablar de trabajos ajenos a la saga Persona, Shoji Meguro volvió a destacar Digital Devil Saga, un proyecto que ya había mencionado durante la primera sesión de preguntas de esta Japan Weekend y en la del concierto Persona Grooves de Londres. Explicó que fue un desarrollo muy complicado debido a la escasez de tiempo disponible, pero disfrutó a su vez de una gran libertad creativa sobre toda la banda sonora. Esa combinación de dificultad y control creativo convirtió el proyecto en una de las experiencias más satisfactorias de su carrera.
Adicionalmente, señaló que una de las composiciones de las que se siente más satisfecho es la música de combate de Raidou. Recordó especialmente el momento en el que consiguió encontrar la melodía del estribillo: se puso de tan buen humor que se levantó, fue al baño y después regresó a seguir trabajando. Estaba realmente contento por haber encontrado aquella idea musical.
En lo que respecta a su trabajo externo a ATLUS, Shoji Meguro explicó que muchas de las propuestas que recibe actualmente llegan directamente a través de Meguro Works, la empresa que creó tras abandonar ATLUS. Las compañías interesadas pueden contactar con él a través de la página web oficial y, cuando un proyecto le resulta atractivo, acepta encantado iniciar una colaboración. Aprovechó además para dejar clara la idea de que le gustaría seguir manteniendo una buena relación profesional con ATLUS y, aunque no puede confirmar proyectos concretos, aseguró que estaría encantado de volver a colaborar con la compañía llegado el momento.
Esto enlazó con una pregunta que le lanzamos sobre su participación en el videojuego independiente español Denshattack!. Según explicó, todo comenzó tras reunirse en Tokio con una empresa cuyo nombre apenas recuerda, aunque cree que incluía la palabra “Katana”. Durante aquella reunión le preguntaron si le interesaría componer música para un nuevo videojuego, a lo que respondió que estaría encantado de hacerlo: tiempo después, la primera propuesta concreta que recibió fue la composición de música para Denshattack!.

El compositor profundizó también en los motivos que le llevaron a desarrollar su propio videojuego, Guns Undarkness. Meguro-san recordó que ya programaba en ordenadores de 8 bits cuando apenas tenía doce años y que desde aquella época soñaba con crear videojuegos basados en sus propias ideas. Incluso durante sus años en ATLUS continuó presentando propuestas y documentos de diseño con la esperanza de desarrollar algún proyecto propio algún día. Guns Undarkness representa la culminación de un objetivo personal que ha perseguido durante muchísimo tiempo.
Inicios, inspiración, tecnología y proceso creativo
A un nivel más personal, Shoji Meguro explicó en qué momento decidió que quería dedicarse profesionalmente a la música. El compositor comenzó a estudiar órgano a los cinco años y tuvo claro muy pronto que quería convertirse en músico. El problema era que sus padres se oponían firmemente a esa idea y le insistían en que la música no era una salida profesional adecuada. A pesar de ello nunca abandonó su objetivo: tras terminar la universidad, la aparición de consolas como PlayStation y Sega Saturn le hizo pensar que la industria del videojuego podía ofrecerle una forma de trabajar como empleado y, al mismo tiempo, dedicarse a componer la música que realmente quería crear. Esa reflexión fue la que acabó conduciéndolo a ATLUS.
En esta línea, una de las respuestas más divertidas estuvo relacionada con su forma de componer. Shoji Meguro explicó que normalmente se sienta frente al ordenador y al teclado del sintetizador y empieza a tocar un poco intentando encontrar una buena melodía. Sin embargo, la inspiración no siempre llega y, cuando eso ocurre, termina navegando por internet durante un rato hasta que acaba recriminándose a sí mismo la pérdida de tiempo y vuelve a intentarlo de nuevo. Según contó entre risas, repite ese ciclo una y otra vez hasta que finalmente surge una canción.

Para combatir los bloqueos creativos tiene dos estrategias principales: si trabaja desde casa suele darse un baño, lo que suele funcionar, mientras que si está en la oficina, prefiere caminar. El inconveniente en este último caso es que la oficina es bastante pequeña, por lo que termina dando vueltas continuamente por el mismo sitio.
Sobre la evolución tecnológica, Shoji Meguro considera que la dificultad inicial y el proceso de crear una canción no ha cambiado demasiado con el tiempo. Él normalmente comienza construyendo la estructura de la composición, por ejemplo con la línea de bajo, y después va desarrollando el resto de los elementos hasta completar la pieza. Lo que sí ha cambiado radicalmente son las limitaciones técnicas, recordando que en sus comienzos trabajaban con apenas 200 kb de memoria para almacenar todos los instrumentos y sonidos de una composición, una restricción que describió como desesperante y de una dificultad tan elevada que daban ganas de llorar.
Respecto a sus influencias musicales, señaló que las bases de su manera de componer proceden de los grupos japoneses de jazz fusion y crossover que escuchaba durante la adolescencia, entre los que destacó especialmente a T-Square y Casiopea. Más recientemente, comentó que ha estado escuchando a la banda I Don’t Like Mondays, a la que descubrió gracias al ending del anime Black Torch.

Cuando le preguntaron por las bandas sonoras de videojuegos que más le marcaron, admitió que durante su juventud jugaba principalmente en ordenador y que muchos de aquellos títulos no concedían tanta importancia a la música como los videojuegos actuales. Por ejemplo, aunque jugó a Wizardry, no guarda recuerdos especialmente marcados de la banda sonora durante sus partidas. Aun así, recuerda con especial cariño la banda sonora de Sega Rally, una de las que más le impresionó cuando era joven y acababa de entrar en la empresa.
Shoji Meguro reveló además que siente una predilección especial por la tonalidad de re mayor para componer. Según explicó, le transmite una sensación muy particular de luminosidad y espiritualidad, como si un rayo de luz empezara a iluminarlo todo.
También confesó que las composiciones con voces son las que más disfruta creando. Cuando está trabajando en una composición, llega un momento en el que empieza a tomar forma y puede imaginar cómo será el resultado final, como también indicó en el primer Q&A de esta Japan Weekend. Aunque la edición vocal durante el proceso suele resultar especialmente angustiosa y exigente, la satisfacción que siente al escuchar la obra terminada compensa todo el esfuerzo invertido.
Shoji Meguro y el cariño de sus fans
Para terminar, Shoji Meguro reflexionó sobre la enorme base de fans que ha construido a lo largo de su carrera. Reconoció que todavía le cuesta acostumbrarse a recibir tanta atención, ya que durante muchos años se consideró simplemente un compositor que trabajaba como empleado dentro de una empresa y continúa sorprendiéndose al comprobar cuántas personas siguen su trabajo. De hecho, confesó que a veces siente que recibe más reconocimiento del que realmente merece y que continúa resultándole difícil comprender hasta qué punto sus composiciones han conectado con tanta gente alrededor del mundo.
Si algo nos han dejado estos encuentros con Shoji Meguro en Japan Weekend Madrid 2026 es la imagen de un compositor cuya humildad está a la altura de su talento.
Nos gustaría agradecer desde aquí al staff de Japan Weekend el haber hecho posible la asistencia de Shoji Meguro a un evento de nuestro país y el habernos permitido asistir a estas actividades que nos han ayudado a conocer mejor a uno de los compositores que más ha influido en nuestras vidas. ¡Hasta la próxima, Meguro-san! ¡Gracias por todo!
