Durante la pasada Gamescom 2024, los creadores de The Walking Dead: Saints & Sinners, Skydance Games, nos invitaron a probar Skydance’s Behemoth, el último título VR de la compañía que promete darnos grandes dosis de acción y aventura a partes iguales.
Índice de las primeras impresiones
Mecánicamente divertido e intuitivo
Al llegar al stand de Skydance nos recibió Brian Murphy, director de Skydance’s Behemoth. Tras una pequeña introducción sobre lo que íbamos a vivir en la media hora de demo en PCVR y un pequeño repaso a los controles de las Meta Quest 3, procedimos a saltar de lleno a la acción.
La demo que pudimos probar estaba dividida en dos fragmentos, Shacklehide y Dreddstag. Brian nos sugirió comenzar por la primera a modo de tutorial, y así lo hicimos. En ella se nos iba a enseñar los fundamentos básicos del combate y la exploración, y todo ello iba a transcurrir en el interior de una cueva llena de obstáculos que tendríamos que ir sorteando.
Soy relativamente novato en los juegos de realidad virtual, por lo que en ocasiones me siento un poco perdido al ser una nueva forma de jugar para mi, pero en Skydance’s Behemoth todo me resultó bastante sencillo e intuitivo de realizar una vez aprendidos los conceptos.
A la acción típica que tenemos en este tipo de aventuras en cuanto a exploración como es el escalar paredes como si fuéramos la mismísima Lara Croft se le suma la posibilidad de utilizar un gancho que podremos utilizar en todo momento tanto para movernos por el mapa como para recoger objetos lejanos, completar puzzles o incluso de manera ofensiva.
En cuanto al combate, de nuevo, también tenían un as debajo de la manga en forma de superfuerza y supervelocidad que podremos activar siempre que queramos pulsando el gatillo derecho. Con ellas activadas, los enemigos no serán rivales para nosotros, pudiendo acabar con ellos de formas extremadamente explícitas.
Única y exclusivamente por la ciencia, con estos super sentidos activados, decidí que lo único que iba a utilizar para acabar con el último bandido de la zona iban a ser mis puños. ¿El resultado? Un bandido partido por la mitad de un puñetazo, una expresión malsonante saliendo de mi boca sin siquiera pensarlo y unas carcajadas del resto de personas presentes en la sala por la reacción tan espontánea que había tenido.
El “Shadows of the Colossus” de la realidad virtual
Una vez dominados los controles, llegó el momento de probar el segundo fragmento de la demo, dónde la cosa se puso seria. En cuestión de segundos pasé de sentirme poderoso partiendo bandidos de la primera mitad de la demo a sentirme minúsculo mientras veía como una mole con cuernos se acercaba a mi posición de forma inexorable. Recuperado del shock inicial, comenzó mi misión de intentar escalar hasta la cabeza de Dreddstag para acabar con él utilizando todo lo que había aprendido hasta ese momento. Para ello, primero hubo que derribarlo haciendo uso del gancho y el terreno como si todo formara parte de un gran puzzle, y, una vez derribado, comenzó mi ascenso a la cima.
Con lo que yo no contaba era con que, una vez estuviera escalando, Dreddstag se levantaría y comenzaría a sacudirse para dificultar la misión. Mientras esto pasaba sólo podía pensar, de forma completamente errónea, en que iba a sentirme muy mareado, pero para mi sorpresa no fue así. Y es que, hablando después con Brian, el juego utiliza todo tipo de recursos fuera de la atenta mirada del jugador para que, aunque el movimiento es perceptible, lo sea de la forma más suave posible para tratar de mitigar la cinetosis.
Con esa duda fuera de mi cabeza, me armé de valor y comencé a superar los escollos que iba encontrando por el camino, teniendo que utilizar a veces mi hacha para romper pequeños bloqueos que me encontraba en el camino o postillas para así intentar doblegar al gigante, o haciendo uso del gancho para balancearme de una extremidad a otra, subidón de adrenalina incluído cada vez que lo conseguía.
Una experiencia espectacular
No conseguí mi cometido, pero aún así salí de la demo con un muy buen sabor de boca. Skydance’s Behemoth no solo consiguió hacerme sentir totalmente inmerso en la acción gracias a lo intuitivo que resulta jugarlo y a unos gráficos que acompañan perfectamente, sino que también respondió una pregunta que tenía desde hace mucho tiempo: ¿Qué es lo que sentía Wander de Shadows of the Colossus mientras escalaba a aquellas bestias?
Ahora ya sé la respuesta, y no puedo esperar hasta el 14 de Noviembre para que que el título sea lanzado en Meta Quest 2, Meta Quest 3, Playstation VR2 y PCVR y poder volver a sentirlo desde la comodidad de mi casa.