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Entrevista a desarrolladores P3P y P4G para Famitsu – Enero 2023

Las versiones remasterizadas de Persona 3 Portable y Persona 4 Golden se lanzaron el pasado mes de enero y, para apoyar dicho lanzamiento, el número 1781 de la revista Weekly Famitsu (publicado el 19 de enero de 2022) publicó una entrevista a los desarrolladores.

Los entrevistados son Atsushi Nomura (Business Producer del Persona Team de Atlus) y Daisuke Yajima (Director del Persona Team). Como curiosidad, se trata de la primera vez que participan en una entrevista de Famitsu.

Atsushi Nomura and Daisuke Yajim
Atsushi Nomura a la izquierda y Daisuke Yajima a la derecha

Entrevista de Famitsu traducida al castellano

En primer lugar, cuéntenos sobre su papel en estos dos títulos.

Nomura: He estado trabajando como productor comercial desde que se lanzó la versión de Steam de P4G en 2020. Esta vez, he estado a cargo de la planificación y el desarrollo del producto para la versión remasterizada, con el objetivo de transmitir el entusiasmo del personal responsable de la versión original.

Yajima: Participé en el desarrollo del Persona 3 original como programador y fui el director de la versión de Steam de P4G, así como de las versiones remasterizadas de Persona 5 Royal, P3P y P4G. Mi tarea principal no era portear el juego original a las consolas actuales, sino optimizar el juego para que no se viera inferior a las versiones originales, incluso jugándose a día de hoy.

La versión remasterizada de P5R lanzada el año pasado en octubre ha vendido más de 1 millón de copias en todo el mundo y ha sido bien recibida.

Yajima: En comparación con los otros títulos, el lanzamiento de P5R para PlayStation 4 era relativamente reciente, por lo que era difícil predecir cuánta demanda habría. Por eso, nos alegró mucho ver que tanta gente lo había estado esperando.

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¿Por qué fue tan bien recibido?

Yajima: P5R en sí mismo fue muy bien recibido por sus muchos elementos nuevos y ajustes añadidos al aclamado Persona 5 original. Nuestra prioridad era mantener ese atractivo en la versión remasterizada y asegurarnos de que el juego se sintiera igual sin importar en qué consola se jugara. Nos mantuvimos fieles a esa prioridad y nos alegró comprobar que la gente pudiera jugar cómodamente en cualquier plataforma.

En ese sentido, ¿ha sido más que lanzar un simple port de estos dos títulos, cuyas versiones originales se lanzaron en dispositivos portátiles?

Yajima: Así es. Había una gran cantidad de datos originales de alta resolución disponibles para ilustraciones y otros materiales 2D, pero para datos 3D como modelos CG, tuvimos que modificar texturas y optimizar los datos para que coincidieran con las especificaciones de la consola moderna. En particular, la resolución de P3P es mucho más alta que la de la versión original, por lo que tomó una enorme cantidad de tiempo modificar todos los datos.

Nomura: Esta vez, trabajamos con una empresa de desarrollo llamada Preapp Partners, que también nos ayudó con la versión para Steam de P4G. Trabajaron con nosotros en elementos que no existían dentro de los datos originales de alta resolución o que necesitaban ser reelaborados, lo cual fue un proceso muy difícil y laborioso. Cuando proyectamos la pantalla del juego en un televisor grande en la sala de conferencias para verificar el producto terminado, los personajes y los fondos eran preciosos, y todos en la sala quedaron impresionados.

Si comparamos la versión original y la versión remasterizada de P3P, en ciertas escenas, los personajes que se mostraban como pixel art se reemplazaron por modelos 3D. ¡Un proceso muy laborioso sin duda!

Yajima: Incluso al aumentar la resolución de la versión original, los patrones gráficos y las líneas se mostraban toscas o aplastadas. Hemos realizado correcciones detalladas con referencia a las ilustraciones originales de personajes y escenarios, y aparte de la apariencia, para los modelos que tienen algún tipo de función de rendimiento, los hemos optimizado de varias maneras y aprovechando las nuevas especificaciones para admitir 60 FPS.

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Admitir 60 FPS es un gran cambio, ¿no es así?

Yajima: Efectivamente. La versión original se basaba en 30 FPS, pero no era una solo cuestión de duplicar la velocidad de fotogramas para llegar a 60 FPS. Por ejemplo, en las escenas de eventos, el movimiento y la escala a menudo no coincidían… Siendo honesto, valoramos el no modificar las escenas de eventos, donde el foco está en ver el diálogo, ya que la sensación no cambiaría mucho si manteníamos los 30 FPS originales. Aún así, estaba decidido a no escatimar esfuerzos en la versión remasterizada.

Nomura: Hicimos que la versión Steam de P4G fuera compatible con 60 FPS y trabajamos en P3P hasta el final. Puede ser difícil darse cuenta en las escenas de conversación, pero en las batallas y la exploración de mazmorras notarás que el movimiento es más fluido que en la versión original.

Eso sí que es atención al detalle (risas). ¿Hay algo más que te gustaría que la gente viera en el juego?

Yajima: Para P3P, me gustaría que la gente prestara atención a la protagonista femenina. P3P es actualmente la única versión de Persona 3 en la que puedes elegir a la protagonista femenina, pero creo que hay personas que sabían de su existencia pero que no han jugado como ella, así que, por favor, aprovechad esta oportunidad.

Y para P4G, esperamos que disfrutéis de la nueva función de Álbum en la versión remasterizada. Si hay una opción para un evento de Vínculo Social que no seleccionaste, puedes regresar y seleccionarlo libremente en el álbum, presenciando una faceta del Vínculo Social que no sabías que existía. Personalmente, he redescubierto algunas cosas al explorar todas las opciones durante las pruebas de juego, por lo que realmente quería este tipo de función de revivir eventos.

Nomura: También me gustaría atraer la atención de todos con el precio de 1980 yenes, impuestos incluidos (risas). En cierto sentido, el precio era el factor más importante en la planificación del producto. Siendo honesto, algunas personas en la compañía pensaron que el precio era un poco bajo… Sin embargo, al final, decidimos optar por este precio porque queríamos expandir la base de fans que se han enamorado de la saga mediante el desarrollo de P3P y P4G para varias consolas en todo el mundo.

El precio también es una muestra de nuestro agradecimiento por el 25º aniversario de la saga el año pasado. Esperamos que aquellos que amaron las versiones originales y aquellos que aún no las jugaron puedan disfrutarlas al máximo en sus plataformas favoritas. ¡Muchas gracias!

Fuente: Persona Central

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