Un tributo al legendario director de cine asiático, Akira Kurosawa, con un disfrutable paseo por Japón antiguo, que infelizmente deja algo que desear en su combate. Trek to Yomi es el nuevo juego de Leonard Menchiari y Flying Wild Hog, la empresa polaca responsable de títulos como Shadow Warrior 3, publicado por Devolver Digital. Trek to Yomi es un juego de acción de desplazamiento lateral que nos trae a Japón durante el período Edo, al instante se notará que la falta de color es una clara referencia al cine asiático clásico de la misma época, algo que hemos visto recientemente con Ghost Of Tsushima, aunque en este nuevo no podamos elegir eliminar el filtro, siendo parte de su esencia.
Venganza, honor y orgullo son los ingredientes para toda buena obra de samuráis y Trek to Yomi no decepciona en ese apartado, los hermosos paisajes de un Japón más tradicional tampoco faltan, aunque su combate no llega a ser el punto más elevado de la entrega.
CIELO E INFIERNO
Lo que me pareció más llamativo en Trek to Yomi fue su estilo visual, una de las mejores cosas que hace es captar a la perfección el Japón feudal del período Edo con su filtro en blanco y negro. Cada escena podría ser un cuadro, la cinematografía es impecable y capta con elegancia el estilo de los famosos cineastas japoneses clásicos.
Los visuales son el punto fuerte de Trek to Yomi, su cinematografía es muy atractiva desde el comienzo hasta el final de la aventura, la historia empieza con Hiroki, un joven estudiante del mejor samurái del pueblo. Todo comienza cuando el protagonista y su maestro se encuentran en pleno entrenamiento, esto sirve como un buen tutorial en el cual se presenta elegantemente a Hiroki y sus motivaciones. Su maestro le enseña como ser un buen samurái que defenderá la aldea como su sucesor y al mismo tiempo Hiroki se enamora de una chica joven llamada Aiko y desea estar a su lado.
La situación cambia repentinamente cuando el maestro es llamado para defender la aldea de unos terribles bandidos que están atacando el pueblo. El maestro le ordena a Hiroki que espere su regreso, pero obviamente esto no sucede, nos adentramos al campo de batalla y luchamos por encontrar a nuestro maestro y salvar la aldea.
Aquí es cuando tenemos nuestro primer encuentro con el mundo de Trek to Yomi: podemos apreciar los detallados paisajes con un granulado blanco y negro, la cámara cambia constantemente entre una vista lateral y una más elevada, jugando con las dimensiones, las transiciones entre escenas son muy suaves y es posible apreciar perfectamente tanto los pequeños detalles de la aldea como las gigantescas montañas lejanas. Es en los momentos de vista lateral que toman lugar los combates del juego, lo único que podremos hacer aquí es movernos de izquierda a derecha o viceversa, pero fuera de combate tenemos la posibilidad de movernos libremente y explorar las aldeas, bosques y montañas que visitamos.
El viento, fuego y agua tiene unos efectos muy bien conseguidos que ayudan a crear la inmersión en cada escena y muchas veces he tenido el pensamiento de estar viendo una película gracias a los espectaculares usos de cámara fuera del combate.
La historia contiene 3 finales diferentes que no cambian la ruta de la aventura, simplemente es una pequeña decisión que cambiará la escena final. Los finales son satisfactorios en su mayoría, aunque me hubiera gustado presenciar algo más de química entre los personajes de la vida de Hiroki, tal vez unas pocas escenas del pasado me habrían hecho estar más interesado sobre ellos y sus respectivos finales.
Por otro lado, la acción infelizmente se coloca en segundo plano cuando la cámara decide quedarse tan atrás en los momentos más tensos, dejando al protagonista como un punto enano en la pantalla. Es también una pena que el combate no esté al mismo nivel que el fantástico arte de la entrega.
LA ALDEA OCULTA ENTRE VENGANZA
Uno de sus mayores fallos es la falta de peso que tiene el combate sobre la jugabilidad. La mayor parte del tiempo estaremos cortando por hordas de enemigos con la mortal y rápida katana de nuestro protagonista. Sin embargo, usar la katana no llega a ser tan satisfactorio como en otros juegos, los enemigos se sienten como bloques de mantequilla que cortamos sin problema y los ataques no tienen el impacto esperado, otros enemigos llevan armadura y son como esponjas que aguantan varios golpes sin tambalear.
La inteligencia de los enemigos tampoco es nada interesante, se limitan a hacer combos genéricos fáciles de bloquear, excepto ciertos enemigos especiales que llevan lanzas, que pueden ser más difíciles de bloquear al principio, pero el uso del arco puede acabar con ellos fácilmente si te están dando muchos problemas.
He terminado Trek to Yomi 2 veces en sus dificultades más complicadas y el modo Kensei me ha parecido el mejor de todos sus variantes. En este modo mueres de un golpe pero todos los enemigos también caen con un movimiento de tu espada, esto hizo que planeara con más cuidado mis ataques, aumentando la tensión y el desafío de la aventura.
Acabar con los enemigos en Trek to Yomi puede ser poco satisfactorio, pero una vez se consigue la habilidad de ejecutar los villanos entonces es cuando el combate empieza a ser más interesante. Realizar las ejecuciones es la parte complicada, debemos aturdir a los enemigos, lo cual solo se consigue con ciertos combos y la mayor parte de los enemigos ni siquiera son capaces de sobrevivir a estos. Una vez aturdidos nos acercamos a ellos y realizamos movimientos dramáticos como decapitar o hacer los enemigos explotar como un geiser de sangre.
En los alrededores de los escenarios tenemos a veces la oportunidad de interactuar con objetos que pueden derrotar al instante los enemigos de la zona, como destruir un puente donde los bandidos descansan. Aparte de eso no tenemos mucha interactuación con el resto del paisaje: podemos hablar con los NPC de ciertos lugares y algunos incluso nos darán recompensas por derrotar los enemigos que han quemado su aldea.
Incluso existen puzles que requieren ordenar distintos Kanji que no son para nada difíciles, ya que siempre se encuentran en la misma escena y no son nada difíciles de ver. Sinceramente, hubiera preferido un combate más desarrollado en vez de este tipo de contenido.
LOS SIETE SAMURÁIS DE YOMI
Todas las mecánicas necesarias están presentes: ataques rápidos, ataques pesados, bloqueo, parry, la habilidad de rodar, incluso armas de largo alcance con munición limitada, como un arco y shurikens. También está presente una barra de energía que limita la cantidad de golpes que podemos bloquear, al igual que lanzar nuestros ataques, ejecutar a tiempo un parry hará que nuestra energía no baje tanto y no quedemos expuestos durante unos segundos a los enemigos.
Tanto la vida como la energía pueden evolucionar con mejoras que se encuentran a lo largo de los niveles, al principio no se nota mucha diferencia de los cambios, pero cuando llegué a los últimos niveles del juego empecé a notar lo importante que había sido encontrar todas las mejoras.
Aparte de las mejoras que encontramos, también existen múltiples coleccionables que expanden más sobre la historia del período Edo y las creencias de sus habitantes, sobre todo en el tema de Yomi, uno de los inframundos de la religión budista donde viven contables demonios y espíritus.
Los objetos que iremos encontrando contienen descripciones de dichos seres y son bastante interesantes, aunque me fastidia que en el menú del juego no haya un apartado para ver tranquilamente todos estos objetos. La única oportunidad que tenemos de ver todos los coleccionables es justo antes del jefe final y una vez terminado el juego perderemos esa posibilidad, lo cual se podría también resolver con un selector de capítulos que se echa en falta en el juego.
A medida que se progresa, también desbloqueamos nuevos combos que aportan más variedad al combate, aunque la mayor parte del tiempo estaba siempre usando los mismos tres ataques, los cuales eran superiores al resto, limitándome a usar solamente el resto de combos en situaciones necesarias.
Una de las mecánicas de combate que me ha parecido más frustrante fue la habilidad de cambiar de sentido, haciendo el personaje mirar hacia la derecha o hacia la izquierda, los enemigos rápidamente nos rodean por ambos sentidos y es parte del desafío saber lidiar con ello, pero la mayor parte del tiempo sentía que los controles me fallaban o tardaban demasiado tiempo en responder, lo cual lleva a un rápido final cuando no podía girar y me apuñalaban por la espalda. Este problema se hizo incluso más consistente contra los jefes, necesitando movimientos precisos para esquivar todos los ataques imparables.
Trek to Yomi contiene textos completamente traducidos al castellano, pero no cuenta con doblaje. Los actores de voz hacen un buen trabajo, pero ninguno de los personajes es memorable ni tiene nada interesante que contar. Los jefes son divertidos y lo suficientemente desafiantes, aunque a veces los controles hicieron que el desafío fuera algo frustrante.
CONCLUSIÓN
Trek to Yomi es una disfrutable escapada por el período Edo. El juego hace muchas cosas bien, pero falla en lo más importante, el combate, siendo repetitivo y poco memorable, la música es aceptable y los escenarios son como escenas sacadas de una película. La historia es poco original, pero concede todo lo que buscaba en un homenaje al cine de Kurosawa.
Hiroki es un buen protagonista con motivaciones conflictivas. El desarrollo de su historia está contado elegantemente y me ha dejado satisfecho. La campaña dura aproximadamente 4 horas y se siente como una película alargada.
Por otro lado, los fallos en los controles, el extraño posicionamiento de la cámara en ciertas escenas, un villano genérico, la falta de opciones básicas como un selector de capitulo o la opción de leer tranquilamente los artefactos encontrados se une a una jugabilidad que aún tiene mucho que pulir y Trek to Yomi se convierte en una aventura que posiblemente no vuelva a visitar después de su conclusión.
Reseña realizada en PC y PS5.