En el panorama actual, saturado de lanzamientos de todo tipo de juegos free-to-play destinados principalmente a teléfonos móviles, Tsukuyomi: The Divine Hunter lucha por hacerse un hueco en el mercado gracias a una novedosa propuesta que ha logrado incorporar la inteligencia artificial generativa como parte de las mecánicas principales del juego.
Este título destaca además porque llega de la mano de Kazuma Kaneko, archiconocido creativo e ilustrador que, tras desarrollar una prolífica carrera en ATLUS con las sagas de Shin Megami Tensei y Persona, se unió a las filas de la empresa japonesa de juegos para móviles COLOPL. Hace unas semanas tuvimos el privilegio de realizarle una entrevista a Kaneko sensei, quien nos contó muchos detalles sobre su proceso creativo.
Tsukuyomi: The Divine Hunter nos invita a ascender los pisos de un edificio de apartamentos, mientras nos enfrentamos a enemigos, tomamos decisiones y tratamos de sobrevivir en un entorno hostil en el que lo divino y lo artificial se entrelazan.
Esta propuesta era de base más que suficiente para despertar nuestra curiosidad, por lo que, tras haberlo jugado de manera extensa, os compartimos nuestras impresiones en este artículo.
Análisis de Tsukuyomi: The Divine Hunter
Un ascenso plagado de “demonios”
La historia del título nos sitúa en un mundo plagado de Jinma, es decir, seres de otro mundo que vagan entre las sombras, ocultos de los humanos, y que cada cierto tiempo traen la calamidad. Pero no todo está perdido, ya que también existen los Tsukuyomi, elegidos que dan caza a los Jinma, valiéndose de los propios Jinma. No es un planteamiento muy distinto al de los Invocadores de Demonios del universo de Megaten, ya que, realmente, podríamos clasificar a los Jinma como criaturas demoníacas. La diferencia es que los Jinma toman forma de cartas, y es así como los usaremos en combate.
El juego se estructura como un dungeon crawler en el que iremos ascendiendo a través de los pisos de un edificio de apartamentos llamado Hashira, complejo que está siendo controlado por invocadores maliciosos. Cada piso es un nuevo reto, con bifurcaciones, tiendas, residentes, enemigos y eventos narrativos que requieren que elijamos constantemente entre dos opciones diferentes: ¿enfrentar a un enemigo poderoso o tomar un desvío más seguro? ¿Comprar una carta nueva o guardar recursos para más adelante? Hay que tener cuidado, ya que algunos personajes ayudan, mientras que otros perjudican o inician combates. Estas decisiones constantes, junto con la dificultad creciente y las rutas variables, hacen que cada partida sea diferente.
El juego está planteado como un roguelike de creación de mazos de cartas, por lo que, inevitablemente, moriremos llegados a cierto punto en el que los enemigos nos supongan un reto mayor del que nuestras habilidades nos permitan superar, con el objetivo de empezar de nuevo desde el principio armados de mejores recursos. En ese sentido, aunque moriremos frecuentemente, siempre notaremos la progresión, puesto que ganaremos orbes que suben de nivel a nuestro Tsukuyomi y desbloquearemos bendiciones, unas mejoras permanentes aleatorias, las cuales pueden conseguirse también invirtiendo dinero real.
Nos pondremos en la piel de distintos Tsukuyomi, ya que, hasta el momento, el juego cuenta con cuatro personajes protagonistas entre los que poder elegir, los cuales se diferencian básicamente en el tipo de cartas que componen su baraja de Jinma. Cada ruta se centra por tanto en un Tsukuyomi y su compañero Kinshi, que ascienden por los pisos para derrotar al líder enemigo. La primera Tsukuyomi que controlaremos es a Izayoi, acompañada de su Kinshi Mutsu Takenouchi, y el resto se irán desbloqueando a medida que avancemos en la historia.
Sistema de combate sorprendente y adictivo
El núcleo jugable de Tsukuyomi gira en torno a un sistema de cartas de Jinma que sirven tanto para atacar como para defender. Cada turno tiene cuatro acciones básicas, en forma de energía denominada odo, y el uso de cada carta gasta un número variable de odo, por lo que es fundamental gestionar correctamente los turnos. Hay cartas que solamente sirven para atacar, otras para defender, y también las hay capaces de atacar y defender, según el uso que le queramos dar en un momento concreto.
Por ejemplo, si el enemigo tiene previsto atacar en su próximo turno, deberemos hacer lo posible para que el valor de defensa de nuestra carta expuesta sea igual o mayor al del ataque del enemigo, ya que así nos aseguraremos no recibir ningún daño.
Además, las acciones que llevan a cabo las cartas son variadas: algunas tienen efectos de estado, otras bloquean ataques o incluso se sacrifican por un bien mayor. A su vez, ciertas cartas tienen efectos negativos o contraproducentes, lo que añade un extra de riesgo al jugar.
A pesar de que puede parecer simple a primera vista, el sistema de combate posee un componente estratégico importante, ya que en cada turno debemos plantear jugadas que tengan sentido para que concluya de manera provechosa para nosotros, y que nuestra formación de cartas resultante sea capaz de soportar la ofensiva enemiga. Dicho con otras palabras, jugando a lo loco no llegaremos muy lejos. En general la curva de dificultad es adecuada, y es posible avanzar de forma coherente en la historia incluso sin invertir grandes sumas de dinero.
Por otra parte, los combates contra los jefes están bien planteados y representan un reto en sí mismos: pueden contar con algunas mecánicas propias y es muy satisfactorio superarlos. Como nota adicional, la banda sonora está bien integrada, con temas de combate cañeros y acordes a la ambientación.
El sistema de combate es lo mejor que ofrece el título sin ningún tipo de duda, aunque, curiosamente, sea lo que menos se ha promocionado como tal.
La polémica está servida
Uno de los aspectos más destacables (y polémicos) del juego reside en su dirección artística. Por una parte, los personajes principales y los Tsukuyomi cuentan con diseños realizados por el propio Kaneko, los cuales recuerdan en gran medida a Raidou Kuzunoha, ya que mantienen el estilo distintivo de Kazuma Kaneko, así como los Jinma que componen las barajas estándar de cada Tsukuyomi. En contraste, muchos de los NPC son genéricos (algunos ni tan siquiera tienen rostro), restando calidad visual.
Un problema adicional es que estos diseños pueden transmitir la impresión a veces de ser menos inspirados e icónicos que otros trabajos anteriores del creativo japonés, y resulta inevitable detectar similitudes con respecto a otros demonios conocidos de Megaten.
Aún así, el gran caos visual llega con las cartas generadas por IA, que pueden generarse cada ocho acciones gracias a Okami, un falso dios que actúa como intermediario entre el jugador y el sistema. Estas cartas aleatorias pueden ser visualmente coherentes o absurdas e inútiles, con personajes deformes, anacronismos y elementos surrealistas que rompen con la estética. También es posible pagar dinero real para obtener más cartas generadas por IA, aunque el progreso en sí no está ligado a la monetización. Hay que indicar además que, recientemente, las cartas de IA más populares están siendo refinadas por el propio Kazuma Kaneko en un proceso de perfeccionamiento que se realiza posteriormente.
En la entrevista que realizamos a Kazuma Kaneko y Kevin Saito, nos comentaron que la inclusión de la IA se planteó desde el punto de vista de la utilidad, es decir, que no se buscaba incluirla porque sí, sino porque aportara algo de valor a la experiencia. Lo cierto es que me surgen dudas con este planteamiento, porque habiendo jugado al juego, no he tenido la sensación de que la presencia de la IA lo haga más divertido, ni que aporte un aspecto positivo especialmente destacable, puesto que la inclusión de la IA se siente forzada.
Como indiqué anteriormente, el sistema de combate es por lo que verdaderamente recomendaría probar este juego, pero el discurso relacionado con la IA es lo que ha terminado acaparando la conversación sobre el mismo, aunque era difícilmente evitable a decir verdad.
Conclusiones
La joya de la corona de Tsukuyomi: The Divine Hunter es su adictivo y sorprendente sistema de combate, con posibilidades estratégicas muy interesantes que mantienen el interés a lo largo de la partida.
La estructura roguelike garantiza la rejugabilidad, aunque hay que tener en cuenta que la progresión en parte se basa en la obtención de bendiciones aleatorias, por lo que no se depende únicamente de la habilidad.
A pesar de que la inclusión de las cartas generadas por IA puede llegar a romper la inmersión y afectar a la percepción de la calidad del título, la estética y ambientación resminiscente a Megaten y el hecho de que se trate de una propuesta diferente de lo habitual, son motivos suficientes para llamar la atención tanto de los fans de Kazuma Kaneko como de aquellos que busquen una experiencia alejada de la del típico juego de móvil.
Agradecemos a COLOPL el habernos permitido jugar al título con saldo promocional.
Tsukuyomi: The Divine Hunter está disponible en PC (Steam), Android y iOS desde el 6 de mayo de 2025.
Más análisis aquí.
Tsukuyomi: The Divine Hunter Free to play
Game title: Tsukuyomi: The Divine Hunter
Game description: Este roguelike de construcción de mazos es el último trabajo del legendario creativo Kazuma Kaneko, conocido por innumerables obras maestras. En este juego, los jugadores exploran mazmorras y usan diversas cartas con diferentes habilidades para combatir a los enemigos y avanzar. Cada partida es única: los tipos de cartas que adquieres y la estructura de la mazmorra cambian cada vez que juegas. El juego destaca por un sistema de combate sólido y por la inclusión de IA generativa para la creación de cartas basadas en el arte de Kazuma Kaneko.
