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Entrevista Studio Zero – Metaphor: ReFantazio

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Metaphor: ReFantazio es un título de ATLUS completamente nuevo por parte de Hashino, Soejima y Meguro, los principales responsables de Persona 3, 4 y 5. Estos tres titanes de la industria seseaban crear un título de fantasía y no cabe duda de que las expectativas están MUY altas tras tantos años de desarrollo a sus espaldas.

En el día de hoy, los tres creativos han compartido una entrevista en la que revelan gran cantidad de información en lo que respecta al proceso creativo del juego. ¡Aquí os la traemos transcrita en castellano!

Katsura Hashino – Director

KatsuraHashino Metaphor

K: Aunque nos ha llevado bastante tiempo, estamos muy contentos de compartir por fin algo tangible de Project Re FANTASY, un proyecto que anunciamos hace ya un tiempo. Tras el éxito mundial de Persona 5, creo que mucha gente piensa en Shin Megami Tensei o Persona como las dos mayores franquicias de RPG de ATLUS.

K: Con este juego, queríamos construir un tercer pilar para el estudio creando un RPG de fantasía épica a gran escala, algo que nunca habíamos hecho antes. En realidad, la razón por la que ATLUS siempre se ha centrado en la narrativa moderna es que siempre nos ha parecido que había muchos RPG de fantasía en el mundo, mientras que los RPG contemporáneos siempre nos han parecido menos comunes. En aquel momento, era nuestra forma de ir en contra de las tendencias dominantes y definir nuestra perspectiva y voz únicas como estudio.

K: En vista de ello, cuando volvimos a plantearnos la idea de un gran juego de fantasía tradicional, tuvimos que replantearnos cómo podíamos diferenciarlo de otros juegos de rol sin dejar de captar algo fundamental -y esto es lo realmente difícil- sobre lo que la fantasía significa realmente para todos nosotros. Pensar en estas cuestiones y en cómo plasmarlas en un juego es, en última instancia, lo que impulsó el desarrollo de Metaphor: ReFantazio.

P: ¿Qué significado tiene la palabra Metaphor?

K: Las metáforas son obviamente de naturaleza especulativa, y la propia palabra alude al significado oculto de las cosas. Hasta ahora hemos contado muchas historias contemporáneas en nuestros juegos, y hemos pensado mucho en qué enfoques creativos nos hacen únicos. Hay muchas franquicias de fantasía y juegos de rol a nuestro alrededor, ¿verdad? Cuando pienso en los temas explorados en anteriores juegos de SMT o Persona, las historias siempre se refieren a cómo la gente debería vivir su vida en el presente, y esa era una idea que también queríamos plasmar aquí. Así que, sin ningún pudor, nos decidimos por Metaphor como título para este juego.

P: ¿Cómo es un verdadero mundo de fantasía?

K: En realidad, hubo un momento al principio del desarrollo en el que tuvimos que preguntarnos «¿qué son las historias fantásticas?». Por aquel entonces, tuve que leer muchos libros que exploraban estas cuestiones fundamentales, pero una explicación me llamó mucho la atención. Decía: «La fantasía hace algo más que sumergirnos en mundos vacíos de ficción. Existen porque hay algo de nuestro mundo que queremos cambiar, y nos ayudan a reimaginar algo nuevo». Me conmovió mucho esta explicación, y pensé que quizá con ese punto de vista podríamos hacer un RPG de fantasía que encajara con el estilo de ATLUS. Ese concepto básico nos ayudó a guiar todas nuestras decisiones, desde la historia hasta qué personajes debían aparecer, qué poderes debían tener y cómo debían luchar, incluso cosas como cuál debía ser el clímax final. Nos dio mucha claridad y hemos intentado plasmarlo todo también en el juego.

P: Háblenos del mundo del juego.

K: Originalmente desarrollamos el juego en un entorno medieval más occidental, pero pronto nos dimos cuenta de que se estaba convirtiendo en un juego de fantasía bastante convencional. Para darle un toque más original, pensamos en el mundo moderno y en los elementos que podíamos introducir en este entorno de fantasía, de modo que hubiera una sensación subyacente de conexión entre los dos mundos. Tanto en la estructura narrativa como en algunos de los trucos del juego, intentamos incorporar este concepto como esencia y característica clave del universo del juego.

P: ¿Qué mensaje quería transmitir a través de este RPG de fantasía?

K: Durante todo el tiempo que llevo en ATLUS haciendo juegos de rol, siempre hemos pensado en los temas centrales de cada juego como la base de todo, pero una frase clave para Metaphor: ReFantazio es «enfrentarse al miedo». Desde que éramos primates, los humanos siempre nos hemos enfrentado al miedo como parte fundamental de nuestra experiencia compartida. Dependiendo de la persona, el miedo puede paralizar a alguien o incluso provocar su declive, pero a veces también puede impulsar a la gente hacia adelante. Es una emoción fundamental que experimentamos como humanos y, según cómo la veamos, puede impulsarnos a algún lugar fuera de nuestra zona de confort. Es un concepto clave que intentamos explorar en Metaphor: ReFantazio. «Miedo» puede parecer un tema sencillo pero, como es tan simple, esperamos que la gente no se vaya pensando: «Ha sido una escapada divertida y momentánea. Ahora volvamos a la realidad, donde nada ha cambiado». Más bien queremos que la gente sienta algo por su vida, que se sienta animada o fortalecida al jugar. De este modo, la experiencia es rica y significativa, incluso como entretenimiento, y no estamos comprometiendo la filosofía de ATLUS hacia los juegos de rol, y todavía estamos proporcionando algo nuevo y agradable para nuestros fans. Ese era realmente nuestro objetivo final.

Shigenori Soejima – Diseñador de personajes

ShigenoriSoejima Metaphor

S: Con este protagonista, teníamos la sensación de querer representar a alguien que no había sido posible en nuestros juegos anteriores, debido a su ambientación moderna. En general, queríamos un protagonista andrógino y heroico, -alguien con el aspecto de estar a punto de cambiar el mundo- con un diseño que enfatizara su mirada firme y decidida. Otro personaje importante es Gallica, un hada que acompaña al protagonista. Aunque en muchos aspectos es una hada de fantasía clásica -y ese fue también su concepto central durante el desarrollo-, en lo que respecta al diseño real del personaje, en realidad le dimos una estética más moderna. Cuando descubrimos el aspecto de Gallica, nos dimos cuenta de cómo debían ser los demás personajes. Aunque todavía teníamos que explorar mucho, Gallica nos dio ese impulso creativo inicial para continuar sin problemas el proceso de diseño de todos los demás personajes.

P: Establecer un nuevo estilo ATLUS.

S: Por supuesto, en lo que respecta a los elementos de fantasía convencionales, como las armaduras, que me parecen geniales, queríamos incorporar todos los que pudiéramos. Pero tampoco queríamos ceñirnos a las convenciones de diseño existentes, y nos dimos cuenta a mitad de camino de que hacerlo sólo ahogaría nuestra propia creatividad. Así que, durante la fase de ideación, tuvimos que reimaginar el género fantástico desde cero. ¿Qué nos parece correcto y natural? ¿Cuál ha sido nuestro estilo creativo en el pasado? A lo largo de esas discusiones, recuperé el sentido de hacia dónde queríamos ir y cómo queríamos reflejar esas ideas en el juego. Incluso en lo que respecta a la vestimenta de los personajes, en lugar de recrear un aspecto medieval tradicional, tal vez podríamos incorporar elementos modernos. ¿Quizá haya tendencias de la moda de los años 60 que también podrían encajar bien en este mundo de fantasía? ¿Y contribuir a darle un estilo único? Esas fueron algunas de las ideas con las que experimentamos. Una cosa que creo que destaca inmediatamente de este juego es que el fondo parece muy pictórico. Lo hicimos porque queríamos captar la naturaleza fantástica de este mundo. Pero, ¿cómo compaginarlo con el diseño poco convencional de los personajes? Es algo en lo que hemos pensado mucho y esperamos que se refleje en el resultado final.

P: ¿Tiene algún mensaje para los fans de ATLUS y de los juegos de rol?

S: «¿Qué aspectos centrales de nuestros juegos debemos salvaguardar, como nuestra identidad creativa?». «¿Cómo equilibramos eso con las nuevas expectativas que la gente pueda tener hacia nosotros?». En este juego tuve que reflexionar mucho sobre estas cuestiones. En cuanto al diseño, creo que nuestra identidad creativa como ATLUS ya ha sido establecida por nuestros fans a través de la saga Persona. Cosas como el estilo de los menús de la interfaz de usuario o los modelos de los personajes de nuestros juegos anteriores han sido muy apreciados por los fans, y esta vez también queríamos estar a la altura. Las cosas que emocionan a nuestros fans cuando oyen «fantasía» también nos emocionan a nosotros, así que hemos intentado incorporar todo lo que hemos podido. Como resultado, creemos que el encanto esencial de ATLUS sigue ahí, al tiempo que satisface las nuevas expectativas que la gente pueda tener, y creemos que todo esto se está plasmando muy bien en el juego final. Así pues, ¡estad pendientes para saber más!

Shoji Meguro – Compositor

ShojiMeguro Metaphor

M: Cuando me hablaron por primera vez de Metaphor: ReFantazio, me dijeron que sería un RPG épico de alta fantasía. Inmediatamente, me vino a la cabeza el sonido de grandes orquestas tocando y pensé que podría ser una oportunidad para escribir canciones que nunca antes había escrito. Pero también sentía cierta aprensión, porque sabía que una simple orquesta no sería suficiente para ATLUS. Pero al final, diría que mi sentimiento de emoción se impuso.

P: ¿Cómo ha expresado el mundo de este juego a través de la música?

M: El concepto central de la partitura es la «música utilizada en la religión». ¿Cómo podemos fusionarlo con un juego de rol tradicional? ¿Y cómo darle ese toque único que la gente espera de los juegos de ATLUS? «Un estilo musical espiritual, que también evoca un aire clásico y fantástico». Ese fue el concepto principal con el que intentamos experimentar. Siguiendo este concepto de música espiritual, hemos entretejido partituras inspiradas en himnos, así como oraciones budistas -no rap, por cierto- y creemos que todos estos elementos ayudan a definir la interpretación distintiva de ATLUS de cómo podría sonar una partitura de fantasía clásica. Éste fue un concepto clave que intentamos llevar al límite.

P: El efecto y la finalidad de la música de los juegos.

M: Siempre he pensado que las partituras de los juegos son algo que existe en algún lugar entre el jugador y el mundo que está experimentando al otro lado de la pantalla. Aunque la partitura tiene que captar la atmósfera de la historia para el usuario, conviene recordar que esa música no suena directamente en el mundo en el que están los personajes. En ese sentido, siempre he considerado que las partituras de los juegos son similares a los elementos de interfaz de usuario, construcciones que existen únicamente para servir al jugador. Sin embargo, hablando con Hashino-san, pensamos en cómo la música que suena de fondo también podría enlazar con la «música» que los personajes experimentan en sus mentes, dentro de ese mundo. Creo que algunos de estos interesantes experimentos nos ayudaron a enfocar la composición musical desde otra perspectiva.

P: ¿Tiene algún mensaje para los fans de ATLUS y de los juegos de rol?

M: Aunque el juego aún está en desarrollo y estamos trabajando duro para pulir todo lo que necesitamos, creemos que este RPG representa lo mejor de ATLUS, Estamos trabajando muy duro para estar a la altura de la fe que nuestros fans tienen en nosotros. A todos los que están deseando experimentar este juego, espero que disfruten de la amalgama de mi duro trabajo.

Para finalizar

Hashino: Metaphor: ReFantazio se lanzará en 2024. A medida que vayamos puliendo el juego, seguiremos revelando nueva información. Estad atentos para saber más de nosotros. Gracias por vuestro tiempo.

¿Qué os ha parecido la entrevista? Deja entrever que desde ATLUS están poniendo toda la carne en el asador para traernos un juegazo mayúsculos y con todas las letras. Esperamos vuestros comentarios y os recomendamos permaneced atentos a nuestras redes sociales.

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