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Entrevista a los desarrolladores de Persona 3 Reload sobre la mecánica de Teúrgia, episodios sociales y el arte de portada

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La revista Weekly Famitsu #1817 incluyó una entrevista con Takuya Yamaguchi y Ryota Niitsuma, director y productor de Persona 3 Reload, respectivamente. También participó la diseñadora de personajes Azusa Shimada, su primera aparición en Famitsu.

En la entrevista se comentaron datos muy interesantes sobre P3R, incluida la mecánica de Teúrgia, los episodios de historia adicional con los personajes y las distintas ilustraciones, incluido el arte de la portada del juego.

En esta entrada os traemos el contenido de la entrevista traducido al español.

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Más profundidad en el combate y los personajes en Persona 3 Reload

En primer lugar, me gustaría preguntar sobre el nuevo elemento en la batalla: Teúrgia. Se trata de una mecánica que no estaba presente en la versión original de Persona 3. ¿Cuál fue la idea de implementarla?

Yamaguchi: La motivación fue que pensamos que el sistema «1 MÁS» introducido en la serie a partir de Persona 3 no se aprovechaba del todo en las batallas contra los jefes. Cuando los jugadores se enfrentan a enemigos normales, suele ser fácil explotar sus debilidades y derribarlos para realizar un ataque combinado. Sin embargo, durante las batallas contra los jefes, puede ser difícil golpear sus puntos débiles e, incluso cuando lo consigues, puede que no los derribes. Queríamos introducir más dinamismo en estas situaciones.

Así que se utiliza como un nuevo as en la manga.

Yamaguchi: Sí, es cierto. Introdujimos los ataques Especiales «SHOWTIME» (movimientos especiales combinados entre aliados) en Persona 5 Royal, que fue bien recibido no solo por razones de jugabilidad, sino también por su presentación. Así que esta vez queríamos añadir algo nuevo en esa línea. La Teúrgia siempre acierta en su objetivo cuando se activa, así que no solo hay que usarla contra jefes, sino que también puede acabar con sombras raras de forma fiable.

Si se usa eficazmente contra enemigos normales, también podría permitirte ahorrar PS.

También es bastante único que el indicador necesario para activar la Teúrgia aumente de forma diferente para cada personaje.

Yamaguchi: En el pasado, el enfoque básico en combate era atacar primero los puntos débiles del enemigo y, si no era posible, recurrir a los ataques normales como opción segura. En este juego, por ejemplo, si utilizas a Mitsuru y no puedes explotar un punto débil, puedes intentar infligir cambios de estado para aumentar el medidor de Teúrgia. Esto podría dar lugar a acciones diferentes a las que los jugadores estaban acostumbrados, y la individualidad de cada personaje sale más a relucir en combate, ¡así que aprovéchalo!.

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Además, los fans deben prestar atención a los «Episodios sociales» que profundizan en las interacciones entre personajes, antes denominados oficialmente «Historias Paralelas».

Niitsuma: Aunque puedes estrechar lazos con los miembros femeninos del grupo a través de los Vínculos Sociales, la idea de añadir los «Episodios Sociales» era ofrecer episodios también a los miembros masculinos del grupo. Los vínculos sociales se pueden entablar en cualquier momento, pero los episodios tienen lugar a medida que avanza la historia principal. Si pasas tiempo con un personaje en un momento determinado, aparecerá el siguiente episodio.

Si te pierdes el primer episodio, no podrás ver los siguientes, así que es recomendable que te reúnas con el personaje lo antes posible después de que contacte contigo.

Yamaguchi: Como son de tiempo limitado, podrás disfrutar de episodios que tienen una fuerte conexión con la historia principal. Especialmente en Persona 3, las emociones de los personajes cambian significativamente a medida que avanza la historia principal, por lo que los Episodios Sociales te permitirán interactuar con ellos durante diferentes periodos. Así que no te pierdas tampoco este aspecto.

Estoy jugando a la versión preliminar y parece que hay nuevas oportunidades de pasar tiempo no solo con personajes masculinos, sino también con miembros femeninos del grupo…

Yamaguchi: Sí, así es. Se trata de un elemento independiente que profundiza en la vida en la residencia de estudiantes. Hay muchas oportunidades para estudiar juntos, cocinar juntos y mucho más. Espero que los jugadores también lo disfruten.

Me sorprendió saber que hay episodios que profundizan no solo en los aliados, sino también en los miembros de Strega.

Niitsuma: En el juego original, la mayoría de sus escenas mostraban conflictos porque no son aliados. En este juego, hemos añadido episodios que revelan las luchas propias de los usuarios de Personas que han despertado a sus habilidades de una forma distinta a la de los miembros del S.E.E.S. Puedes echar un vistazo a Strega y sus motivaciones.

Personalmente, desde que jugué al juego original, me he sentido atraído por su encanto único, y como equipo de desarrollo, hemos sido conscientes a la hora de representarlos cuidadosamente.

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Reflexiones sobre el artwork

En una entrevista anterior, oí que se había invertido mucho esfuerzo en la creación de las ilustraciones de la portada. Como diseñadora del personaje principal de este juego, Shimada, ¿puedes decirnos específicamente qué pensamientos y emociones pusiste en ello?

Shimada: En primer lugar, a la hora de decidir la composición, me debatía entre crear un conjunto de personajes similar a los títulos recientes de la saga Persona, o decantarme por una composición en la que el personaje principal acaparara todo el protagonismo, como en la versión original de Persona 3. Así que recopilé varias portadas de juegos y películas de entregas anteriores y de otras fuentes, y me planteé qué dirección sería la adecuada para este juego.

Al final, decidí que, para Persona 3, quería destacar al protagonista en primer plano, y luego pensé en cómo diferenciarlo del original.

El hecho de que el protagonista invoque a Tánatos evoca una sensación de «vuelta a los orígenes» para los fans de toda la vida, pero, si se mira más de cerca, se puede ver que la pose y otros detalles son diferentes, lo que da a este juego un aire único.

Shimada: Me alegro de que lo veas así. Cuando pensé en qué tipo de impresión deberían llevarse los jugadores de este juego a través de la portada, me di cuenta de que ir demasiado hacia el lado estético y etéreo, o ser demasiado llamativo, no lo captaría del todo. Lo que realmente quería transmitir era la imagen del protagonista, junto a su Persona, enfrentándose de forma resuelta a un destino inevitable.

La escena de la invocación de una Persona, especialmente con el protagonista y Tánatos, simboliza este juego. Y al intentar determinar una composición que quedara bien, acabamos con una forma que es como un homenaje a la versión original.

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Además, creo que las pinceladas y la iluminación son más refinadas.

Shimada: Yo también quería transmitir una impresión clara de este nuevo juego en esos aspectos. Así que exploré varias ideas para crear texturas ricas utilizando las últimas técnicas, lo que nos llevó al acabado actual. En este juego, también hemos incorporado conscientemente efectos de iluminación realistas. Un ejemplo son las ilustraciones en primer plano durante las conversaciones, en las que los tonos de color pueden cambiar ligeramente dependiendo del entorno.

La iluminación de los bordes (resaltar el contorno con luz desde atrás) es azulada en exteriores y se vuelve anaranjada en interiores con luz cálida. Si te fijas, dirás «Es verdad…», pero puede resultar un efecto un poco sutil (risas).

Los nuevos uniformes de batalla y los accesorios para los brazos de este juego han sido diseñados por ti, Shimada, ¿verdad?

Shimada: Sí, así es. Al abordar este remake de Persona 3, quise incorporar detalles en el diseño que mejoraran visualmente la experiencia de los jugadores. Colaboré con Shigenori Soejima (el diseñador de personajes original) y refiné los diseños. En la versión original, los personajes iban equipados con atuendos ligeros, con fundas y accesorios para los brazos de las pistolas Evokers. Esta vez, sin embargo, con el aumento de las proporciones de los modelos CG y el objetivo de crear una experiencia más inmersiva, mejoramos el equipamiento para lograr una mayor sensación de realismo.

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Los nuevos uniformes de batalla varían ligeramente para cada personaje, ¿verdad?

Shimada: Al principio, me planteé que todos los personajes principales llevaran el mismo nuevo diseño para su atuendo de batalla. Sin embargo, ya se pueden ver sus estilos individuales en sus uniformes escolares cotidianos. Así que pensé que sería más apropiado que los atuendos de batalla fueran personalizados para cada compañero. Trabajé con Soejima y el equipo de desarrollo para ultimar estos diseños.

Yamaguchi: Hacer un remake un juego tan querido como este e introducir diseños totalmente nuevos requería mucha determinación, así que tuvimos numerosas conversaciones. Shimada respondió dando todo su esfuerzo, y creo que creamos diseños que podemos presentar con confianza.

También sentí su entusiasmo en la nueva escena animada en la que se entra en combate por primera vez con el nuevo uniforme de batalla (risas).

Yamaguchi: Gracias (risas). Dado que el cambio de atuendo de batalla representa un nuevo comienzo y puede considerarse una escena crucial, pensé que lo mejor sería representarlo a través de la animación. También hemos preparado una canción específica para esta escena, con Atsushi Kitajoh (compositor de sonido).

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Todo el mundo parece muy entusiasmado. Jugando con la versión preliminar, casi parece que el juego pudiera salir mañana mismo, ¿verdad?

Yamaguchi: El contenido del juego está casi completo, pero debido a las distintas plataformas e idiomas, así como al lanzamiento simultáneo en todo el mundo, aún queda mucho por ajustar. Por supuesto, tenemos una visión clara para superarlo con éxito, y también nos han animado las reacciones de quienes probaron el juego en eventos como la Gamescom en agosto y el Tokyo Game Show en septiembre. Esperamos su lanzamiento en un futuro próximo.

Shimada: Me alivia ver todas las reacciones y la expectación por las ilustraciones, tanto dentro del juego como fuera de él, cuando se revelan. A medida que nos acerquemos a la fecha de lanzamiento, iremos creando ilustraciones promocionales y mucho más, así que esperamos que también las esperéis con impaciencia.

Niitsuma: Queda menos de medio año para el lanzamiento, así que nos estamos preparando para ofrecer información variada a buen ritmo. También nos estamos centrando en promociones y colaboraciones. ¡Permaneced atentos!

Persona 3 Reload saldrá a la venta el 2 de febrero de 2024 para PlayStation 4, PlayStation 5, Steam, Windows, Xbox One y Xbox Series X/S. También estará disponible en Game Pass.

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