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Entrevista de Famitsu a desarrolladores de Persona 3 Reload – Noviembre 2024

¡Tricksters! Os traemos la traducción de la nueva entrevista de Famitsu a los desarrolladores de Persona 3 Reload. En este artículo, entrevistan a Tomohiro Kumagai, director artístico de P3R, al productor Ryota Niizuma y al director Takuya Yamaguchi, para conocer su pasión por el diseño de la interfaz de usuario (UI).

La saga Persona de ATLUS es muy conocida por su llamativo diseño de UI. Este también es el caso de Persona 3 Reload (P3R), cuyo lanzamiento está previsto para el 2 de febrero de 2024. La UI fue uno de los aspectos que más llamó la atención cuando se desveló por primera vez.

Tomohiro Kumagai – Director artístico

Esta es la primera vez que Kumagai aparece en Famitsu. En primer lugar, háblanos de tu trayectoria hasta tu participación en P3R.

Kumagai: Me llamo Kumagai y soy el director artístico de este título. He participado en la saga Persona desde Persona 4 Arena Ultimax como diseñador de UI, y más tarde trabajé en Persona 5 y Persona 5 Royal. Cuando se lanzó por primera vez el proyecto de P3R, postulé para el puesto de director artístico y la solicitud se hizo realidad.

Hablando de la candidatura, tú también te ofreciste para el puesto de director, ¿verdad, Yamaguchi?

Yamaguchi: Sí, Kumagai también estaba en la lista de personal que tenía en mente cuando asumí el rol de director. Entonces, cuando escuché que quería trabajar en este proyecto, tuve la suerte de poder concedérselo.

Yamaguchi nos contó antes que, cuando se lanzó la versión original de Persona 3, lo experimentó únicamente como jugador, ¿y tú, Kumagai-san?

Kumagai: En aquella época, trabajaba para otro fabricante de juegos, haciendo labores de diseño general, incluido el 3D. Fue entonces cuando vi el diseño de Persona 3 y pensé que era realmente genial, y me impresionó el poder que puede tener la UI para simbolizar la imagen de toda la obra. Así fue como decidí perfeccionar mis habilidades en el diseño de UI, por lo que me emocionó mucho participar en este remake completo.

Por aquel entonces, cuando salieron las primeras noticias de Persona 3, Weekly Famitsu incluyó un suplemento en DVD. Me fascinaron las imágenes del juego incluidas en ese DVD, y en parte por eso estoy donde estoy hoy. En ese sentido, quería dar las gracias a Famitsu personalmente.

¡Vaya! Así que ayudamos en parte a crear esta oportunidad. Por aquel entonces, las webs de vídeos aún no estaban muy extendidas, por lo que los DVD que permitían ver secuencias de vídeo de los juegos antes de su lanzamiento eran ciertamente valiosos.

Pantalla del menú y personaje principal de Persona 3 Reload

¿Cuáles eran sus objetivos generales al diseñar la interfaz de usuario de P3R?

Kumagai: El Persona 3 original fue un punto de inflexión para la serie Persona, y el diseño de la interfaz de usuario desempeñó un papel importante. Lo usamos como punto de partida para pensar en cómo expresar el atractivo que sentíamos entonces usando la tecnología actual.

Kumagai: Ya desde la versión original, me impresionó el hermoso color azul y el movimiento que recordaba al agua y las burbujas. Cuando empezamos a trabajar en P3R, hablamos con el personal que participó en el juego original y descubrimos que, en realidad, lo habían creado con esta imagen en mente. Si la mejorábamos con la tecnología actual, pensamos que no solo se podría embellecer la expresión del agua, sino que la pantalla del menú también podría verse como una profunda experiencia psicológica para el protagonista, en la que «se sumerge en su propia mente para comprobar sus relaciones y la información que tiene con los demás». Se desarrolló esta idea.

Ya veo. Así que, desde esta perspectiva, el protagonista se expresa como «a la deriva y hundiéndose bajo el agua». Esto contrasta con la pantalla del menú de Persona 5, en la que el protagonista posa con un traje de Ladrón Fantasma y empuña una pistola.

Kumagai: El tema de la interfaz de Persona 5 era el pop-punk (pop por estar «orientado a las masas» y punk por ser «antisistema»), por lo que utilizamos movimientos rápidos y le dimos una sensación agresiva. En P3R, imaginé un cruce entre la belleza del mar que se ve en Port Island y la isla de Yakushima en la película, con el mar espiritual del protagonista. El brillo y gradiente del agua, así como el brillo y los reflejos del vidrio, también son elementos que se incorporan conscientemente al diseño.

En el evento de lanzamiento de Atlus (ATLUS TGS2023 MEDIA BRIEFING) celebrado en septiembre, Niizuma subió al escenario de P3R y mostró el diseño de la UI del «SISTEMA» en la parte inferior de la pantalla del menú, entre otras cosas. Mostró el diseño de la interfaz de usuario del «SISTEMA» en la parte inferior de la pantalla del menú. El personaje principal colgado del número «9» fue todo un éxito.

Kumagai: El «9» se debe a que SYSTEM es el noveno elemento desde arriba. Hablando de eso, ¿por qué decidiste mostrar la pantalla SYSTEM en la presentación?

Niizuma: La verdad es que queríamos enseñaros todas las pantallas porque eran muy chulas. Sin embargo, en la presentación íbamos a mostrar el juego real, con la historia avanzada hasta cierto punto, así que era difícil mostrar pantallas de algunos elementos, como los personajes y las Personas. Por eso pensé que estaría bien mostrar el SISTEMA, pero entonces me di cuenta de que también había una función no revelada llamada «ROLLBACK», que tuvimos que presentar por primera vez (risas).

Sentí que los movimientos, la mirada y las expresiones faciales del personaje principal tal como se veían en la pantalla del menú eran muy hermosos. ¡Especialmente en la sección “EQUIP»!

Kumagai: El equipo de animación añadió movimiento al personaje principal en la pantalla del menú, y nosotros trabajamos conjuntamente en los detalles más finos. Di órdenes como: «Quiero que sea más etéreo» o «haz que se vea tan hermoso que pueda escuchar la voz de Akira Ishida (el actor de voz del protagonista)» (risas).

Prestamos mucha atención no sólo al modelo 3D, sino también a las sombras, las expresiones faciales y la forma en que se balancea el cabello. Ajustamos cada detalle, como «modifiquemos un poco más este mechón de cabello…»

Niizuma: El personaje principal de la pantalla de menú de Niizuma es un modelo en 3D especialmente diseñado para la UI, por lo que tiene expresiones faciales y gestos que no se ven en las escenas normales del juego. En cierto modo, la pantalla de menú es probablemente el mejor lugar para ver las distintas facetas del personaje principal.

¿Preparaste un modelo 3D específico para la interfaz de usuario?

Kumagai: Sí, es exclusivo. Hicimos un modelo en 3D especial con un esqueleto con un gran número de polígonos para la animación, de modo que pudiéramos expresar delicadas expresiones faciales, el brillo del reproductor de música y la sensación de estar bajo el agua. Las poses y expresiones faciales se cambiaron para cada elemento del menú, buscando la mejor forma de mostrar cada uno de ellos.

Como era de esperar, el Persona Team está poniendo mucho empeño en la UI. En Persona 5, se mencionó que se asignó una cantidad significativa de memoria a la UI para que el menú pudiera iniciarse a velocidad inmediata, pero P3R también es bastante rápido.

Kumagai: La velocidad de respuesta y la facilidad de manejo desarrolladas para Persona 5 también son importantes en este título, así que creo que se podrá jugar sin inconvenientes. Además, la capacidad de memoria de los modelos actuales ha aumentado, así que los beneficios no se limitan a la UI.

P3R también estará disponible en PlayStation 4, pero ¿será igual de rápido?

Yamaguchi: Creo que será más o menos lo mismo. Los diseñadores y programadores se han esforzado para garantizar que cada versión funcione bien.

Niizuma, tú vienes de otro estudio. ¿Qué te pareció la actitud del Persona Team con respecto a la UI?

Niizuma: Cada proyecto tiene su propia cultura, por lo que no puedo generalizar, pero tengo la impresión de que el enfoque del Persona Team hacia la UI está muy unificado. Es bastante inusual gastar tanto presupuesto y tiempo en la UI, pero existe una cultura que la valora mucho y todos los que trabajan en el proyecto comparten esa conciencia.

En P3R, Kumagai pudo consolidar hábilmente las ideas provenientes del staff más experimentado, y este tipo de flexibilidad y comprensión es una de las fortalezas del Persona Team.

Primeras propuestas de diseño de UI

Esta vez se nos muestran por primera vez propuestas iniciales de diseño de UI. Al observarlas, queda claro que se consideraron varias direcciones, ¿verdad?

Kumagai: Sí. También queríamos crear una UI que fuera diferente de las obras anteriores de la saga, así que empezamos buscando una dirección que fuera apropiada para P3R.

Entiendo que en la creación de la UI intervienen personas de diversos campos, como diseñadores, programadores y planificadores, pero ¿en qué orden se crea?

Kumagai: Básicamente, los planificadores dicen a los diseñadores qué elementos de información quieren incluir en la pantalla, y los diseñadores proceden a crear una imagen que englobe esos elementos. Por ello, los diseñadores suelen hacer sugerencias sobre cómo presentar al protagonista, como utilizar siluetas o representar al protagonista hundiéndose.

Cuando miras las propuestas de diseño, también piensas que son geniales, pero había que elegir una dirección de entre todas ellas.

Kumagai: Sí. Hay casos en los que un diseño que parece bueno a simple vista resulta en realidad más difícil de usar o de ver de lo esperado cuando se incorpora a un juego. Después de reducir las ideas hasta cierto punto, las pusimos en práctica a modo de prueba y seleccionamos las mejores, teniendo en cuenta no solo el diseño, sino también la operatividad, y como resultado llegamos a la forma actual.

La condición de remake también se refleja en el logo del título

Si nos fijamos en el logotipo del título de P3R, se mantiene el de la versión original, pero se coloca debajo la palabra «RELOAD». ¿Cuál es la intención?

Kumagai: Al principio, pensamos en rediseñar el logotipo, pero una vez decidida la dirección del remake, que consistía en reconstruir los gráficos y la operatividad sin alterar el núcleo de Persona 3, como el escenario y los personajes, decidimos darle también una forma adecuada al logo. Niizuma también fue muy exigente al respecto.

Niizuma: Si este remake introdujera cambios importantes en la versión original, podría ser tentador renovar también el logo, pero decidimos mantener el de la versión original tal cual, con el mensaje de que los fundamentos de Persona 3 no han cambiado. Sin embargo, como no se trata de un remaster HD, también quisimos incluir la palabra «RELOAD» para mostrar que hay elementos nuevos en el juego. Discutimos esto con Kumagai y su equipo, y finalmente decidimos el logo del juego entre unas 50 propuestas de diseño diferentes.

¡¿50 diseños?!

Niizuma: No los creamos de golpe, más bien, durante el proceso de planificación, siguieron evolucionando nuevos diseños. La decisión de utilizar el tipo de fuente gothic para el texto «RELOAD» fue un punto de énfasis particular. Representa los elementos recién agregados y transmite los sentimientos tanto de la versión original como del remake.

Este juego se lanzará simultáneamente en todo el mundo y me imagino que hubo bastante trabajo involucrado en la localización. ¿Cómo te fue con respecto al diseño de la UI?

Kumagai: Para ser sincero, fue mucho trabajo (risas). El número de caracteres varía en función del idioma, así que si el texto se salía demasiado del diseño, teníamos que pedir al traductor que reconsiderara la traducción, o rehacer el texto hasta que estuviéramos satisfechos con el equilibrio de la colocación del texto. La saga Persona tiene mucho texto gráfico, así que tuvimos que pensar en cómo mantener el diseño sin perder el equilibrio en cada idioma.

También has dirigido las versiones en otros idiomas en Japón.

Yamaguchi: Sí, especialmente para la UI, supervisé e hice correcciones pixel por pixel. Un trabajo tan delicado es un desafío y requiere la experiencia de Kumagai y del equipo que creó el diseño original.

Niizuma: En la industria del videojuego actual, hay muchos títulos que se lanzan simultáneamente en todo el mundo o incluyen todos los idiomas en el lanzamiento original. P3R es compatible con un total de 13 idiomas, y la cantidad de localización y ajuste necesarios se multiplica con el número de idiomas, así que estábamos preparados de antemano, pero como era de esperar, la cantidad de trabajo fue mayor de lo previsto.

¡13 idiomas…!

Yamaguchi: Aunque hemos tenido bastantes dificultades, tenga la seguridad de que podremos cumplir la fecha de lanzamiento sin incidentes (risas).

Deformación y Realidad

Los gráficos de las áreas del mapa, como el instituto, los paisajes urbanos y las mazmorras han mejorado mucho en el remake. Como alguien que jugó a la versión original hace muchos años, fue un alivio sentir que el juego ha evolucionado de forma legítima sin dejar de sentir nostalgia.

Yamaguchi: Me alegro de que pienses así. En la versión original, las cabezas de los personajes estaban deformadas, así que la escala de los mapeados tuvo que ajustarse en consecuencia, pero en P3R, los personajes están dibujados con cabezas más realistas, así que la escala debe ajustarse en proporción. No es tan sencillo. Si hubiéramos hecho los personajes demasiado realistas, nos habríamos alejado demasiado de la atmósfera de la versión original, así que construimos las áreas buscando el equilibrio adecuado entre deformación y realidad.

Desde luego, no se trata de lo que llamaríamos una representación fotorrealista.

Yamaguchi: Esto no se limita a los gráficos de las áreas, pero uno de nuestros objetivos con este remake era recrear la imagen de la versión original que tenéis en vuestra mente, y transmitir la sensación de su mayor resolución. Creo que aquellos de vosotros que hayáis disfrutado de la versión original durante muchos años probablemente tengáis maravillosos recuerdos de la experiencia. Siempre fuimos conscientes de ello para no defraudar las expectativas de esos recuerdos.

La residencia de estudiantes, que guarda muchos recuerdos de la versión original, también ha recibido novedades, como el acceso a la cocina en esta versión y la posibilidad de salir a la azotea cuando quieras.

Yamaguchi: En la versión original, había una cocina y la azotea propiamente dicha, pero no los utilizábamos para actos cotidianos. En esta obra, queríamos ahondar más en los días que pasábamos con los amigos en la residencia de estudiantes, y al añadir plantas, huertos en la azotea y otros elementos, también creamos nuevos lugares que eran necesarios.

Muchos fans están deseando ver las habitaciones privadas de sus amigos en este remake.

Yamaguchi: La «cámara de vigilancia» de Persona 3 FES también está en este título, y hay escenas en las que puedes ver habitaciones privadas a medida que avanzas en la historia principal y en los vínculos sociales. Antes, solo podías ver habitaciones a través de las cámaras de vigilancia, así que espero que te haga ilusión.

Además, ¿los miembros de Strega tendrán nuevas localizaciones en su historia secundaria añadida?

Yamaguchi: Puedes encontrar más información sobre ellos en el juego, pero también hemos creado nuevas localizaciones para ellos. Strega es un grupo tan alejado del mundo que resulta difícil imaginarlo viviendo en un piso normal o algo así (risas). Tuvimos que pensar mucho a la hora de añadir descripciones que no aparecían en la versión original, así que nada de eso nos resultó fácil.

Niizuma: Por otro lado, los bloques de la Tártaro (la mazmorra que exploran los protagonistas) se crearon en una fase muy temprana. Desde el principio supusimos que la representación de la Tártaro tendría que renovarse en función de la mayor altura de la cabeza de los personajes.

Kumagai: En las primeras fases de desarrollo, creamos bloques con una nueva interpretación de la Tártaro como lugar. Creo que empezamos a hacer la primera entrada, los primeros niveles de «Tebel» y «Arka» desde una fase especialmente temprana.

En opinión de Kumagai, ¿hay algún lugar en particular en el que le gustaría que la gente se fijara?

Kumagai: Personalmente, me gusta la organización de Tzia, en la que entramos en la segunda mitad de la historia, porque se ha transformado a un ambiente muy majestuoso. Un detalle que me gustaría que vierais es el patio trasero de la comisaría de policía del centro comercial Paulownia. Comprar armas a los policías de la comisaría es igual que en la versión original, pero pensamos que sería mala idea hacerlo de frente (risas), así que en este juego se compra y se vende en el patio trasero recién preparado.

Yamaguchi: Además, con el rendimiento del hardware de la versión original, no creo que fuera posible mostrar muchos modelos de personajes al mismo tiempo, pero el centro comercial Paulownia de esta obra está abarrotado de mucha gente, así que ese tipo de ambiente también es un punto fuerte del remake.

Veo que, efectivamente, parece que para este remake se busca aprovechar la capacidad actual del hardware y elevar la esencia de Persona 3.

Ha sido otra charla interesante. Por último, me temo que voy a tener que concluir, pero ¿tiene algún mensaje para los que esperan con impaciencia este remake?

Yamaguchi: Ya casi hemos terminado la puesta a punto para la compatibilidad mundial, y ahora solo esperamos la fecha de lanzamiento. Hemos terminado cuidadosamente el juego para que cumpla las expectativas tanto de los que juegan por primera vez como de los que disfrutaron de la versión original, ¡así que esperamos que lo esperéis con impaciencia!

Kumagai: Echando un vistazo a las redes sociales, me he sentido aliviado al ver que a la gente parece gustarle el diseño de la interfaz de usuario y la presentación de las batallas que hemos renovado para P3R (risas). Me alegraría que prestaran atención al diseño que creó el mundo de Persona 3, así como a la UI, junto con la historia de los personajes principales.

Niizuma: A medida que nos acercamos al lanzamiento del juego, nos gustaría ofreceros más vídeos PV y nueva información que aumentará aún más vuestras expectativas. ¡Esperamos que sigáis prestando atención a nuestro trabajo!

Enlace a la entrevista original: Famitsu

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