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Shin Megami Tensei V – Análisis – Review

La saga Shin Megami Tensei regresa por todo lo alto tras unos años que han parecido una eternidad. La cuarta entrega de la serie salió a la venta en el año 2013 en Nintendo 3DS, con el agravante de que en España ni tan siquiera recibió edición física, quedando por tanto relegado al formato digital para desconocimiento de gran parte del público. El lanzamiento más reciente ha sido Shin Megami Tensei 3 Nocturne HD Remaster en mayo de 2021, con el objetivo de allanar el terreno para lo que se venía a continuación. Parece mentira que la situación haya cambiado tanto: ahora todas las miradas están puestas en Shin Megami Tensei V, debido a la popularidad que ha logrado todo producto bajo el sello “Megaten”, principalmente tras el impacto logrado por Persona 5. Por si fuera poco, nos llega traducido a nuestro idioma y con lanzamiento mundial simultáneo, algo que parecía impensable hasta ahora.

El apocalipsis más rebosante de vida que puedas imaginar

A nivel de historia, y sin entrar en spoilers, el juego nos sitúa en una disputa ancestral entre dioses, en la que las fuerzas del orden y del caos tratan de imponerse la una a la otra, tomando como eje central la apropiación del conocimiento de unos seres con respecto a otros. En uno de sus últimos enfrentamientos, el señor del caos, Lucifer, sale triunfante y provoca gran parte de los problemas a los que tendrá que hacer frente nuestro protagonista y, por extensión, la humanidad. Hemos notado que el peso de la historia es más notable en este juego que en SMT 3 Nocturne, debido en gran parte a la presencia de un mayor número de personajes, diálogos y localizaciones por explorar. Cada poco tiempo estaremos presenciando cinemáticas y eventos que nos desarrollarán la historia cada vez más, que según nuestras decisiones tendrá un final u otro.

Volveremos a encarnar a un silencioso protagonista, en este caso un estudiante de tercero del instituto Jouin de Tokio. Un día se ve envuelto en el derrumbamiento de un túnel cuando regresa a su casa tras las clases. Al salir del túnel, se encuentra con un Tokio devastado, ahora llamado Da’at, sin presencia de vida inteligente más allá de ángeles y demonios. Por suerte, el protoscuro Aogami se cruza en su camino en el momento idóneo para ponerle a salvo mediante una fusión que da lugar al nacimiento del Nahobino, un ser cuya esencia y conocimiento se acerca a la de los antiguos dioses (no por nada Nahobino rima con divino) pero cuyo poder está considerado una blasfemia.

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El Nahobino, resultado de la fusión del protagonista con Aogami

La estructura del juego desde este punto se basará por tanto en explorar dos mundos: el Tokio en el que vivimos y Da’at, ya que tendremos la opción de salir de este Tokio apocalíptico en cuanto avancemos un poco. Aun así, no esperéis una compaginación de actividades diarias como las propias de la saga Persona: nuestra vida de estudiante será meramente testimonial. El propio juego acelera esta parte para continuar la acción y regresar a nuestras batallas en el Inframundo. En muchos aspectos, se siente como un SMT 3 Nocturne actualizado, y si habéis jugado a ese título entenderéis rápidamente a lo que nos referimos.

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No nos dará tiempo de aburrirnos en clase

En SMT V se ha potenciado mucho más la exploración. Ahora tendremos enormes mapeados, similares a lo que podemos encontrar en un juego de mundo abierto, repletos de recovecos y sorpresas que encontrar: búsqueda de tesoros y reliquias, charlas con demonios NPCs que nos ofrecerán misiones secundarias, etc. ¡Hay mucho por hacer en Da’at!

De hecho, los mapeados son tan extensos que se ha implementado una opción para correr de forma automática a toda pastilla y no podemos estar más agradecidos. Mención especial también al nuevo botón de salto que permite vivir algunos momentos de plataformeo la mar de interesantes. También llegará un momento en el que desbloquearemos un teletransporte automático al último punto de guardado que hayamos visitado, así que no temáis si de repente os veis abrazando a la muerte, ya que un simple botón basta para regresar a un punto seguro. Estas opciones aportan todas las herramientas necesarias para explorar Da’at a nuestro antojo sin prácticamente limitaciones. Se ha potenciado este aspecto en detrimento de las típicas mazmorras cerradas de juegos anteriores, que siguen estando presentes pero con un diseño generalmente más simple.

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El minimapa nos marca los puntos importantes y el siguiente objetivo de la aventura principal

A pesar de que son mapeados extensos, el juego marca con claridad el punto al que nos tenemos que dirigir y la misión principal en la que nos encontramos actualmente, por lo que perderse involuntariamente no es una opción en este caso. En todo momento contaremos en pantalla también con un minimapa para ayudar a situarnos.

No todo el mapa estará desbloqueado desde un principio, sino que existirán unos puntos de control con enemigos a los que vencer para ganarnos el derecho de poder avanzar. Estos puntos son los abscesos, nidos de demonios, que nos lanzarán hordas de enemigos que tendremos que tratar de evitar hasta llegar jefe que se oculta en su interior. Los abscesos presentan batallas más duras, pero, si conseguimos imponernos, podremos seguir avanzando y además ganaremos acceso a nuevos milagros para el Nahobino.

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Absceso

Otra novedad importante es que contaremos con demonios navegadores al más puro estilo de Navi de «The Legend of Zelda». No participan activamente en el combate, pero nos darán consejos útiles en nuestra aventura en el Inframundo y nos ayudarán a detectar objetos esparcidos en el terreno. Lo malo es que a veces les falla el “radar” y sin querer pueden acabar metiéndonos en una pelea repentinamente. En nosotros estará el decidir si hacemos caso de sus indicaciones o no, pero bien es cierto que gracias a su habilidad podremos conseguir muchos objetos útiles de forma gratuita.

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Amanozako, navegadora que acompaña al Nahobino

A nivel de gameplay, el juego da tregua porque los encuentros enemigos ya no son aleatorios. El aspecto de poder decidir cuándo luchar y cuando evitar la batalla es algo que echamos muchísimo de menos en SMT 3 Nocturne, porque llegaba a ser agotador tantos enfrentamientos cuando nuestro equipo estaba en las últimas. Por otra parte, los enemigos huirán cuando nuestro nivel sea muy superior al suyo, lo que le da también más realismo.

Los demonios están representados en pantalla a escala y con comportamiento propio de la especie, lo de dota al juego de una riqueza enorme (ay, ya nos gustaría ver algo similar en Pokémon). Esto quiere decir que veremos golems de piedra de tamaño descomunal y a los pequeños felinos Cait Sith que nos llegan por debajo de la rodilla. Es impresionante ver a los bicornios correr libres en las explanadas de arena dorada, o ver cómo un Jatayú se abalanza a por nosotros desde los cielos porque ha decidido que somos una cena perfecta para sus crías. Nunca el apocalipsis estuvo tan rebosante de vida. Podemos decir sin asomo de duda que es uno de los aspectos más increíbles de Shin Megami Tensei V.

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Es increíble toparse con demonios majestuosos… pero mejor poner pies en polvorosa si nuestro nivel es bajo

Pragmatismo ante todo

Shin Megami Tensei V es un juego práctico, ya que concentra prácticamente todas las opciones de juegos anteriores en unos puntos llamados Líneas Ley, que cumplen una función de Terminal. Desde aquí podemos guardar la partida, teletransportarnos entre distintos puntos del mapa, curarnos, realizar compras y también llevar a cabo todo el proceso de fusión de demonios, ya que el acceso al Mundo de las Sombras también se encuentra aquí.

La tienda principal es la Guarida del Cadáver, gestionada por el carismático Gustave, con un enorme catálogo de objetos útiles para hacer más llevadera nuestra aventura, tanto a nivel de consumibles como de esencias demoníacas. Gustave tiene a un séquito de demonios esparcidos por todo Da’at, llamados Miman, que, en teoría, tendrían que ayudarle a encontrar reliquias para su colección, pero al parecer son un poco vagos y se escaquean siempre que pueden. Si encontramos y le devolvemos los Miman a Gustave, nos recompensará con gloria y objetos útiles. Ganar gloria es prioridad para configurar a nuestro Nahobino, por lo que tendremos que mantener los ojos muy abiertos para dar con estos demonios.

Sophia será nuestra nueva guía en el Mundo de las Sombras. Ella se encargará de llevar a cabo todos los rituales necesarios para que podamos conseguir a la criatura más grotesca posible para que se una a nuestro equipo. La animación del proceso de fusión es una de las más increíbles que hemos visto en mucho tiempo. Para alivio de los jugadores, en estas fusiones es posible escoger las habilidades que queremos que herede el demonio resultante de la fusión, sin depender del factor aleatorio presente en otros juegos de la serie.

Desde la Catedral de las Sombras también podremos configurar al Nahobino y su equipo de demonios de mil formas diferentes, según nuestro estilo de combate, para centrarnos en aquellas habilidades que nos interese potenciar. En ese sentido, el juego ofrece dos grandes opciones: los milagros y las esencias.

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Sophia es nuestra guía en el Mundo de las Sombras

Los milagros son exclusivos del Nahobino y se pueden aprender gastando puntos de gloria. Son un aspecto fundamental en el crecimiento del personaje, ya que le conferirán características muy importantes para avanzar en el juego: aprendizaje de un mayor número de habilidades, mejor eficiencia en el uso de los distintos ataques, mejora en las fusiones de demonios y prácticamente todo lo que podáis llegar a imaginar.

Las esencias pueden ser usadas tanto por el Nahobino como por los demonios, aunque con distintas posibilidades. Una esencia concentra el poder de un demonio y mediante ellas, el Nahobino podrá heredar nuevos ataques, así como las importantísimas resistencias. Por lo tanto, tendrían una función similar a la de los Magatamas de SMT III Nocturne. Los propios demonios también pueden aprovecharse de las esencias, pero únicamente para aprender ataques nuevos.

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El Nahobino puede aprender milagros y asimilar esencias

He notado falta de tutoriales sobre este tema en el juego, a pesar de su enorme importancia, ya que será fundamental configurar bien a nuestro Nahobino a base de esencias antes de aventurarnos en un combate importante. Claramente, el juego busca que el jugador experimente con las esencias, a base de ensayo y error, animándonos a usarlas, ya que solamente podemos llevar una de cada tipo en el inventario y si encontramos otra repetida quedará desechada. Es ciertamente divertido probar distintas combinaciones y aquí residirá buena parte de las horas que le dediquéis al juego.

La estrategia es esencial para vencer

Las batallas son por turnos y siguen el sistema establecido en la saga, denominado “Press Turn”, en el que tendremos que explotar las debilidades del enemigo para conseguir turnos extra. El problema es que, si fallamos o nos topamos con algún tipo de inmunidad, se nos penalizará mediante la pérdida de turnos. Los enemigos también se encuentran sujetos a este mismo sistema, lo que hace que la saga sea conocida por ser tan justa como injusta simultáneamente, ya que los errores se pagan caros y pueden costarnos la vida.

Estas batallas, por norma general, son muy espectaculares y frenéticas, especialmente contra los jefes. Las nuevas animaciones de los ataque son increíbles, sobre todo las de las habilidades exclusivas del Nahobino y los nuevos ataques propios de cada especie de demonio.

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Una novedad es la implementación de las “Habilidades Magatsuhi”, que nos ayudarán a dar la vuelta a batalla a nuestro favor. Gracias a ellas podremos conseguir que, durante un turno, todos los ataques que le hagamos al enemigo sean críticos, realizar algún ataque especialmente poderoso, etc. Cada raza de demonio tiene además una habilidad Magatsuhi propia, que iremos desbloqueando si cumplimos misiones secundarias principalmente.

Como es típico en esta saga, será necesario negociar con los distintos demonios con los que nos crucemos para conseguir que se unan a nuestras filas. Las conversaciones se basarán en la aleatoriedad, pero nos ha dado la sensación de que hay mayor lógica tras las respuestas. Por ejemplo, si conseguimos convencer a un demonio para que se venga con nosotros, pero resulta que nuestro nivel es bajo, no se unirá, pero recordará quiénes somos para que más adelante podamos reclutarlo directamente al alcanzar el nivel necesario. Lo mismo que si tratamos de reclutarlo sin tener espacio en el equipo, ¡no les gusta viajar apretados!

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Por lo tanto, es como si los demonios hubieran desarrollado más la empatía y memoria. Las conversaciones siguen siendo muy ingeniosas y más de una vez nos reiremos incluso aunque el resultado del diálogo sea acabar con el cuerno de Ishtar clavado en el pecho.

Un espectáculo para todos los sentidos

Se ha hecho un trabajo excepcional con los diseños de este juego. Hay más de 200 demonios, que hemos recogido en este hilo, por no hablar del sublime diseño del protagonista. Pocas veces podemos recordar un personaje principal con un diseño tan atrayente. ¿Cómo es posible que incluso sin hablar sea capaz de transmitir tanto únicamente con la mirada? Os recomendamos estar muy atentos al comportamiento del Nahobino, pues la dirección en la que mira siempre os indicará algo importante, como un ataque repentino o un punto del mapa del que os conviene estar pendientes. Estos pequeños detalles son los que hacen grande al título y dejan entrever el enorme cariño con el que se ha desarrollado.

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Los nuevos demonios introducidos en Shin Megami Tensei V tienen un diseño increíble

A nivel técnico, el juego exprime muy bien las capacidades de Nintendo Switch y nos atreveríamos a decir que gráficamente es de lo mejor que puede ofrecer el catálogo de la consola actualmente, quizás solo superado por Astral Chain. Las pantallas de carga únicamente aparecen en contadas ocasiones y no duran más de lo necesario. Las cinemáticas son de muy alta calidad y nos dejarán embobados en la mayoría de las ocasiones. El peor aspecto es que parece tener un filtro que hace borrosa la imagen y que a veces se nota un leve popping en los escenarios, y que cuando vemos demonios a lo lejos, la resolución cae en picado hasta dar la sensación que se mueven como marionetas. Este efecto desaparece paulatinamente a medida que nos acercamos a ellos.

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Los escenarios son ciertamente impresionantes

En cuanto a la banda sonora, SMT V sorprende con unos temas que tienen ese tono apocalíptico tan propio de la serie. Las músicas que suenan en los escenarios abiertos cuentan con sonidos repentinos que contrastan con la melodía, lo que transmite el mensaje de que el peligro acecha en cada esquina, ya que nos encontramos en terreno hostil. Es en las batallas es cuando la banda sonora brilla con más fuerza, con temas más rockeros y memorables. A resaltar que la música de batalla se adapta de forma dinámica a la acción, ya que solo la oiremos en todo su esplendor cuando alguien decida asestar el primer golpe. Los efectos son también muy variados, ya que cada especie de demonio cuenta con un grito característico. Seguro que muchos os llamarán la atención especialmente, como los escandalosos Ippon Datara.

El juego llega traducido al castellano… a medias, hecho que nos ha resultado sorprendente a estas alturas. La interfaz conserva terminología en inglés, como en los menús de batalla y en la fusión de demonios, por lo que veremos palabras como “Summoned”, “Unregistered”, «Unknown» y “Cost” en muchas ocasiones, e incluso incongruencias como estar hablando de milagros y que en el menú de repente ponga «Miracles». Es cierto que se trata de un detalle menor, pero consideramos que empaña el producto final y aporta un regustillo a “prisas” que solo veríamos justificado por ser el primer lanzamiento simultáneo mundial que realiza Atlus y siempre y cuando el juego recibiera un parche posterior para corregirlo, aspecto que a día de hoy no está confirmado por desgracia.

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En los menús hay texto tanto en inglés como en español

Teniendo en cuenta que la práctica totalidad de lanzamientos de Sega/Atlus nos están llegando en español, incluso aquellos de los que se espera un menor impacto en el mercado, como Sakura Wars o 13 Sentinels: Aegis Rim, vemos necesario recalcar este punto. Además, en este sentido, también tenemos que destacar otro aspecto que nos ha rechinado: existen incongruencias de traducción con respecto a títulos anteriores. Un claro ejemplo es la coletilla de Jack Frost, traducida ahora como “Jejó”, cuando en Persona 5 Royal, Persona 5 Strikers e incluso en el reciente Shin Megami Tensei Nocturne HD Remaster ha sido siempre “Jijo”, al igual que ahora inexplicablemente termina las frases con “-oh” en lugar de “-jo”. Imaginamos que el equipo de traducción tras este título ha sido distinto, pero se echa en falta esa uniformidad que comentamos.

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¿Jejó? ¿Oh? ¿Estarán los Frost aprendiendo nuevos idiomas?

El doblaje nos llega tanto en inglés como en japonés (este último mediante descarga gratuita) y destaca por un electo de actores de voz que casa perfectamente con el título.

Sobre la dificultad, SMT V ofrece una experiencia apta para todo tipo de público. Jugando en Normal no hemos encontrado serios problemas para avanzar, a excepción de los típicos “momentos Shin Megami Tensei”, en los que el RNG se levantó hoy con ganas de darte un disgusto, o de ciertos picos de dificultad. Lo importante aquí es luchar con los cinco sentidos puestos en cada combate y aprovechar los recursos que nos proporciona el juego, aunque, en el caso de perecer, habrá valido la pena porque tendremos más información del enemigo para montar una mejor estrategia. Si os van los retos intensos y disfrutáis poniéndoos a prueba, está la opción de jugar en Difícil. En la dificultad Casual, el juego permite que nos centremos en la historia sin comernos mucho la cabeza con las estrategias de combate más de lo necesario. Además, de lanzamiento estará disponible como DLC gratuito la dificultad “Segura”, de forma similar a la dificultad Piadosa de SMT Nocturne HD Remaster, para que incluso aquellos jugadores que no han tenido contacto previo con JRPGs puedan disfrutar el juego.

El juego tiene una duración variable, según si os centráis en la historia principal o si dedicáis más tiempo a completar misiones secundarias, de manera que puede oscilar entre las 50-100 horas.

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¿Os animáis a involucraros en la disputa entre el caos y el orden?

Conclusión

Shin Megami Tensei V es el retorno triunfal de la saga madre, que añade el toque moderno que precisaba sin renunciar en ningún momento a su esencia. Un juego que ofrece todo lo necesario para vivir una experiencia altamente disfrutable.

Es un absoluto imprescindible de Nintendo Switch, de la que aprovecha muy bien sus capacidades técnicas, con las únicas pegas de contar con algunos momentos de baja resolución y una traducción parcial al español.

Es además un juego perfecto para iniciarse en la saga Shin Megami Tensei, que también disfrutarán los fans de toda la vida y los que hasta ahora solo habían tenido contacto con la saga Persona.

Este juego se ha analizado gracias a un código aportado por Atlus West.

Más análisis…

Shin Megami Tensei V

8.6

GRÁFICOS

8.5/10

DURACIÓN

9.0/10

SONIDO

8.0/10

JUGABILIDAD

9.0/10

Pros

  • La increíble ambientación
  • Modernización de SMT3 Nocturne sin perder su esencia
  • Exprime Nintendo Switch como debería
  • Los demonios rebosantes de vida

Cons

  • La traducción a español parcial
  • La dificultad para conseguir la edición coleccionista
  • Casi 27€ de DLCs de lanzamiento
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