13 Sentinels: Aegis Rim – Análisis – Review

De la mano de Atlus y Vanillaware, nos llega en esta ocasión una historia única de ciencia ficción que trasciende el espacio-tiempo, en la que trece personajes entrelazan sus vivencias mediante una narrativa característica que nos mantendrá enganchados a la consola hasta que conozcamos la resolución de la trama.

Vanillaware es un estudio japonés conocido por crear auténticas joyas videojueguiles como Odin Sphere, Dragon’s Crown y Muramasa: The Demon Blade, entre otros. Con ese currículum a sus espaldas, ya os podéis imaginar la magnitud de 13 Sentinels: Aegis Rim. De hecho, el juego lleva a la venta casi un año en Japón, ha ganado un número importante de premios del sector y grandes personalidades de la industria del videojuego se han quedado impresionados con él. Masahiro Sakurai, director de Super Smash Bros. Ultimate afirmó en una entrevista en “Weekly Famitsu magazine #1623” que “Nunca hubo ni probablemente nunca habrá un juego similar a 13 Sentinels: Aegis Rim, todo el mundo debería jugarlo” y el mismísimo Yoko Taro también alabó muchos de los aspectos del juego en una visita que realizó a las oficinas de Atlus, explicando qué aspectos disfrutó más del mismo.

¿Estáis preparados para descubrir la verdad sobre la amenaza que asola el mundo y sumergiros en una aventura inolvidable en aras de defender a la humanidad? ¡Acompañadnos en este viaje!

La acuarela viviente

El planteamiento y estructura de 13 Sentinels es fácil de explicar, pero difícil de entender si no se ha tenido contacto con el juego. La historia nos presenta a un grupo de trece protagonistas que se ven involucrados en una historia sobre mechas, viajes en el tiempo, recuerdos inconexos y el apocalipsis al que tiene que hacer frente la humanidad. Prácticamente cualquier otra cosa que podamos decir implicaría spoiler, por las características tan especiales de la trama.

Existen dos modos de juego claramente diferenciados: por una parte la aventura principal es una novela visual con desplazamiento lateral en 2D, en la que destacan el arte y los entornos detallados, y por otra las batallas de estrategia en tiempo real en las que tendremos que defender el mundo de la amenaza que suponen los kaiju, unos entes monstruosos que destruyen todo a su paso, muy típicos en la cultura nipona. La única esperanza para la humanidad está depositada en los centinelas, robots gigantes (mechas) que solamente pueden controlar unos pocos pilotos elegidos.

La parte de novela visual constituye el principal atractivo del juego, todo un despliegue de belleza que deja embobado a cualquier jugador. La atención al detalle es enorme y se pone de manifiesto hasta en los más pequeños detalles, como demuestra la representación de la comida y los distintos platos que cocinan los personajes: Yakisoba Pan, los helados, crepes, ¡ñam!

Controlaremos a los trece protagonistas de esta historia, alternándolos y viendo pequeños fragmentos de la historia de cada uno. No es posible jugar la historia de un personaje al completo y pasar a la siguiente, sino que el juego obliga a ir pasando de uno a otro y cambiar la perspectiva. Otro aspecto fundamental es que la historia no está contada en orden cronológico, e irá pegando saltos de tiempo muy marcados. En una escena podemos estar en 1985 y en la siguiente en el año 2024, lo que nos tendrá todo el rato con un importante lío mental. ¡Pero eso es justamente lo que el juego pretende!

La trama de cada personaje avanza según un esquema de llaves, de manera que hemos de ir siguiendo distintos caminos y al acanzar el final retomaremos la historia desde ciertos puntos de control. Podemos avanzar rápidamente los diálogos que ya hemos visto, pero esto ocurrirá en pocas ocasiones porque casi siempre se produce un pequeño cambio en los mismos al revivir la escena. También podemos acceder a visualizar sueños que han tenido los personajes, flashbacks y otras escenas importantes que añadir a la trama, ¡muy atentos para activarlos en el momento adecuado! Y por si nos perdemos, todos los diálogos previos se pueden volver a leer pulsando el touchpad del mando de PS4.

Para que al final veamos el verdadero orden de la historia, existe el tercer modo de juego, Archivos, que organiza todas las escenas que se desbloquean y las coloca en la posición histórica que corresponde. Estas escenas son totalmente jugables de nuevo, por lo que desde estos archivos podemos volver a vivir la historia con la narrativa ordenada, desde el primer evento al último, una vez vivida por primera vez en desorden. Esto puede descolocar a algunos jugadores, porque muchas veces aparecen personajes que no se nos han presentado y ocurren hechos que no entendemos del todo, pero es muy enriquecedor empezar a sacar conclusiones propias de la historia e ir descubriendo a lo largo de la aventura si hemos acertado o estábamos totalmente equivocados en nuestras hipótesis. Es un aspecto muy positivo que el jugador posea la capacidad de decidir el orden en que desea ver la historia, lo que aporta una profundidad increíble.

En la parte de novela visual, el sistema de juego se basa en hablar con los distintos personajes y, a raíz de esas conversaciones, los protagonistas verán u oirán ciertas palabras y las recordarán, pasando a ser palabras clave, la base fundamental para poder seguir avanzando en la trama. Estas palabras las usaremos con otros personajes, al proponerles temas de conversación relacionados con ellas y así abriremos nuevas rutas en la historia. El juego muestra en la parte superior derecha unas referencias para saber si nos faltan palabras clave por obtener y nos avisa cuando podemos usar palabras clave con algún personaje, marcándolo con un triángulo sobre su cabeza.

Todas las palabras clave quedan también recogidas en los pensamientos de los protagonistas y podremos acceder a ellos incluso durante ciertas conversaciones. El menú de los pensamientos sirve para llevar la cuenta de las palabras clave que hemos desbloqueado y conocer lo que sabe nuestro protagonista sobre ese tema, pudiendo estar equivocado o quizás no. Es una forma muy interesante de conocer mejor al personaje que manejamos en ese momento y su posición en la historia. Incluso hay protagonistas que tienen un aspecto amenazador, pero al escuchar sus pensamientos nos damos cuenta de que en realidad son unos pedacitos de pan. Una enseñanza muy importante también para la vida: las apariencias engañan.

El sistema que sigue la narrativa mantiene enganchado al jugador, que se ve favorecido porque los fragmentos de historia se cortan en los momentos en los que la trama se pone más interesante. Justo en ese instante, la historia se corta y pasa al siguiente personaje, dejándonos con el “run run” de querer regresar en cuanto sea posible. La historia puede resultar caótica, por lo que nuestra recomendación es disfrutarla en sesiones de juego escalonadas, con calma, ya que además ésta se desarrolla en pequeños fragmentos y hay posibilidad de guardar la partida con frecuencia.

Uno de los aspectos que más nos ha llamado la atención es que los escenarios y personajes parecen estar “vivos”. ¡No estamos locos, nos explicamos! Lo primero es que no existe por norma general una diferencia clara entre una secuencia de vídeo y gameplay, llevando al jugador a pensar que está en medio de una secuencia y sin embargo puede moverse libremente. Si un personaje nos está soltando una “chapa”, podemos alejarnos, para indignación del interlocutor, que dirá “Eh, escúchame porfa” mientras nos alejamos vilmente.

Si nuestro amigo está jugando a la consola y nos interpones entre él y la televisión, nos gritará “¡No veo!”. Si el personaje que controlamos lleva comida en la mano, no correrá a pesar de que le demos la orden, porque no quiere que se le caiga al suelo. Cuando se lo haya terminado de comer, volverá a correr sin inconveniente. Si el personaje necesita tomarse unas pastillas para evitar que le duela la cabeza, empezará a verlo todo borroso si tarda demasiado en tomárselas.

Mientras el protagonista que estamos manejando mantiene una conversación, otros personajes entran y salen del aula manteniendo sus propias conversaciones. Si nos acercamos a ellos para “cotillear” y en ese momento terminan la conversación, nos podrán decir “quítate de en medio” si les obstruimos el paso. Además, solo por el hecho de estar ahí escuchando la conversación, aunque no interactuemos, el personaje aprenderá cosas, tal y como ocurriría en la vida real.

Todos estos detalles provocan una inmersión enorme en el ambiente y en la historia en general, ya que el juego está plagado de ellos.

Los elegidos para pilotar a los centinelas

Las primeras 3 horas de juego corresponden a los prólogos iniciales de historia de los personajes y al tutorial de las batallas estratégicas. En esta parte, las batallas se producirán de forma secuencial, pero una vez lo superemos tendremos un poco más de libertad para decidir cuándo avanzar con las etapas de novela visual o priorizar los enfrentamientos contra los kaiju. En este punto podremos elegir la dificultad de las batallas entre fácil, normal e intensa. Las batallas no plantean un reto especialmente desafiante en la dificultad normal, siendo buena elección para aprender todos los ataques de los centinelas a buen ritmo e ideal para una primera toma de contacto con el juego.

Las batallas de 13 Sentinels: Aegis Rim son de estrategia en tiempo real (RTS) con perspectiva cenital. Hemos de seleccionar un equipo de seis centinelas para combatir, teniendo en cuenta que se clasifican en cuatro generaciones, con sus ventajas e inconvenientes a la hora de enfrentarse a las diferentes clases de kaiju: algunas se especializan en el combate cuerpo a cuerpo mientras que otras poseen un arsenal pensado para luchar desde la distancia. Entre las acciones que pueden desarrollar los centinelas se encuentran distintos ataques, de corto y largo alcance según el personaje, moverse a otro punto del mapa, defenderse y retirarse para repararse, aunque esta opción desentraña cierto peligro porque el piloto ha de abandonar el centinela y queda indefenso ante los ataques enemigos. Una vez hemos realizado una acción con un personaje, el cursor se situará automáticamente en el siguiente personaje que puede actuar. Por lo tanto, la batalla se desarrolla de forma dinámica, con un pequeño tiempo de refresco entre acciones.

Un punto a favor es que es posible volver a jugar todas las batallas, y si logramos el rango S podremos obtener más desbloqueables, como los Puntos de Misterio para desbloquear archivos secretos (fichas técnicas de personajes, lugares y objetos del juego), o nuevas piezas de equipamiento para mejorar los centinelas. También es posible mejorar el terminal que hemos de defender, para que tenga más resistencia a los ataques o que incluso contribuya a restaurar vida a los centinelas que lo protegen.

Las batallas son poco espectaculares, pero es cierto que tienen algo que acaba enganchando, sobre todo a partir del ecuador de la trama. Los centinelas y enemigos están representados únicamente por marcadores y señales, como si de unos “Space Invaders” se trataran. Cuando vamos a escoger el ataque, el centinela aparece ilustrado como sería en realidad y se le ve ejecutando el ataque, pero es una pena que en el campo de batalla no se represente así. Es desalentador ver que esos grandiosos centinelas en los que tantos recursos de diseño se han invertido queden relegados a pequeñas naves pixeladas a la hora de la verdad. Los kaiju sufren el mismo destino, pero en este caso los más potentes se observan con un tamaño mayor.

Las condiciones para ganar pueden variar entre una batalla y otra, pero casi siempre consisten en proteger un terminal durante un tiempo determinado hasta que se active el sistema de autodefensa, o en destruir a todos los kaiju. Por lo tanto, las batallas del juego entrarían dentro del género conocido como “Tower Defense” (defensa de torres).

El juego ha incluido también el sistema de la cerebrálisis para evitar que combatamos siempre con los mismos personajes. Como los centinelas están conectados al sistema nervioso de su piloto, los personajes se cansan de pelear tras ciertas batallas, y necesitarán descansar al menos una para volver a sentirse en forma desde una posición defensiva.

Sorprende la enorme diferencia entre la puesta en escena de las etapas de historia de novela visual y las batallas estratégicas, que pueden pecar de repetitivas en algunos momentos. Los personajes cuentan con muchísimas expresiones diferentes, hay riqueza en los escenarios, la iluminación es perfecta para cada ocasión… y sin embargo al subirnos al centinela, todo esto desaparece, lo que resulta bastante curioso porque inicialmente se podría pensar que es en estos momentos cuando más espectacular sería el juego. Lo que sí es cierto es que la modestia por la que ha optado favorece que el jugador comprenda los hechos que ocurren en pantalla durante las batallas, que podrían rozar el caos absoluto de incluir mayor cantidad de elementos, y, que a pesar de ello, el juego ofrece interesantes posibilidades para los amantes (y no tanto) de la estrategia.

Al final, los combates contribuyen a romper con la rutina de la novela visual y cumplen su finalidad, de manera similar a lo que ocurría en Sakura Wars, aportando más opciones al producto. Sin embargo, los dos tipos de jugabilidad se notan poco cohesionados durante gran parte del juego, como si pertenecieran a títulos diferentes, lo que se ve favorecido por estar separados en modos de juego distintos. A pesar de ello, esta sensación se va diluyendo conforme avanza la historia y terminan por ser bastante disfrutables para el jugador.

La banda sonora posee temas variados y que concuerdan perfectamente con lo que la historia nos quiere transmitir. Mención especial al tema vocal de la pantalla de inicio “Brat Overflow”.

La duración de la aventura, teniendo en cuenta novela visual y batallas, oscila entre las 30-40 horas, según queramos completar únicamente la historia principal o conseguir todos los desbloqueables.

Una traducción de categoría

Al igual que otros títulos lanzados recientemente por parte de Sega/Atlus como Persona 5 Royal o Sakura Wars, 13 Sentinels: Aegis Rim nos llega traducido al castellano con un nivel espectacular. El equipo de traducción ha hecho un trabajo excepcional adaptando los registros de cada personaje, cada uno con una personalidad marcada, y también teniendo en consideración todos los cambios de época que se producen a lo largo del juego. Las expresiones contienen modismos propios de España y consiguen arrancar sonrisas en más de una ocasión, a pesar del tinte apocalíptico del título. La naturalidad en sus expresiones ayuda a empatizar con ellos y comprender mejor su comportamiento, haciéndolos muy creíbles. Además del castellano, el juego también incluye subtítulos en inglés, francés, italiano y alemán, lo que demuestra que la compañía está apostando e invirtiendo en sus lanzamientos cada vez más.

Las voces de los personajes pueden elegirse entre japonés e inglés. El idioma japonés es el que está disponible por defecto, mientras que las voces en inglés estarán disponibles mediante un parche desde el día del lanzamiento.

Conclusión

13 Sentinels: Aegis Rim es el claro ejemplo de que aún es posible la innovación en los videojuegos y las infinitas posibilidades que estos ofrecen. La historia merece ser disfrutada con calma para favorecer la inmersión en ella y, aunque pincha un poco en los combates estratégicos, es un juego tan sumamente original y único que seguramente se colocará entre vuestros favoritos del género si le dais la oportunidad.

13 Sentinels: Aegis Rim sale a la venta el 22 de septiembre de 2020 en exclusiva para PlayStation 4. Reservando el juego, se puede conseguir la Edición de Lanzamiento, que incluye un libro de arte de edición limitada, tanto en formato físico como digital, según la opción de compra escogida.

Este juego se ha analizado gracias a una clave cedida por Koch Media España.

13 Sentinels: Aegis Rim

9

GRÁFICOS

9.5/10

DURACIÓN

9.0/10

SONIDO

9.0/10

JUGABILIDAD

8.5/10

Pros

  • Estilo artístico y la sensación de que el juego posee vida
  • La narrativa, aunque desordenada, es toda una experiencia
  • El poder de decisión del jugador sobre el desarrollo de la historia
  • La traducción al castellano es una delicia

Cons

  • La pérdida de espectacularidad en los combates estratégicos
  • La dificultad no plantea mucho desafío
  • La separación de los modos de juego no favorece la cohesión
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